稲妻の嵐/Lightning Storm

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<!-- [[突撃の地鳴り/Seismic Assault]]を思い起こす[[火力]]。
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3[[マナ]]3点[[インスタント]]。場合によっては5点以上のダメージになることもある。火力としての基準は満たしているが、[[ダブルシンボル]]であるため、[[タッチ]][[赤]]では使いづらい。また、相手が[[土地]]を持っているとおまけ付きで返って来るのが最大の難点。ギャンブル性が高く、自分も土地を[[手札]]に最低1枚は保有していないと安心できない。
[[オールプレイ能力|オールプレイ]]だったり、最終的な[[対象]]は1つだったり相違点は多い。
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それほど思い起こさないと思います。 -->
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3[[マナ]]3点[[インスタント]]。場合によっては5点以上のダメージになることもある。
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火力としての基準は満たしているが、[[ダブルシンボル]]であるため、[[タッチ]][[赤]]では使い辛い。
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また、相手が[[土地]]を持っているとおまけ付きで返って来るのが最大の難点。
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ギャンブル性が高く、自分も土地を[[手札]]に最低1枚は保有していないと安心できない。
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3マナ3点火力なら他にいくらでもあるので、このカードの特徴である「ダメージ増加」と「駆け引き」を売りにしなければならないのだが、
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3マナ3点火力なら他にいくらでもあるので、このカードの特徴である「ダメージ増加」と「駆け引き」を売りにしなければならないのだが、下記のように気軽に使える火力とは言いにくく、赤の基本戦術とはいまいち噛み合っていない。
  
*ゲーム最序盤は、相手が土地を持っている可能性は高め。
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*ゲーム最序盤は、相手が土地を持っている可能性は高め。5点返されても、最悪相手のマナ供給を不安定にする効果はあるかもしれない(あまり割にあわないが)。が、最も土地を必要とする場面であるため、よほど手札の土地に余裕がない限りは、おとなしく3点喰らって終わりの可能性が高い。
5点返されても、最悪相手のマナ供給を不安定にする効果はあるかもしれない。(あまり割にあわないが)
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*安定したマナが必要なことが多いゲーム序盤〜中盤に至る手前あたりが、一番土地を持っている可能性が低い。しかしそれは自分にも言えることである。自分の手札が相当な土地過多でもない限り、この段階で大ダメージを狙うのは(何らかのギミックでも用意しない限り)難しい。
が、最も土地を必要とする場面であるため、よほど手札の土地に余裕がない限りは、おとなしく3点喰らって終わりの可能性が高い。
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*余った土地が手札に溜まる(といっても1,2枚が関の山か)ゲーム中〜終盤は、対象変更の応酬となる場合がある。デッキに含まれる土地の絶対数が少ない[[ビートダウン]]系や[[バーン]]でも、土地を並べたがる[[コントロール]]相手と互角の土地捨て合戦が展開できる可能性はある。ただ、相手は3点程度なら大抵は甘んじて受ける。大ダメージを狙うためには先に自ら数枚の土地を捨ててダメージ量を増やさねばならず、したがって、土地を相当数溜め込まない限り、大逆転は見込めない。
*安定したマナが必要なことが多いゲーム序盤〜中盤に至る手前あたりが、一番土地を持っている可能性が低い。
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しかしそれは自分にも言えることである。
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自分の手札が相当な土地過多でもない限り、この段階で大ダメージを狙うのは(何らかのギミックでも用意しない限り)難しい。
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*余った土地が手札に溜まる(といっても1〜2枚が関の山か)ゲーム中〜終盤は、対象変更の応酬となる場合がある。
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デッキに含まれる土地の絶対数が少ない[[ビートダウン]]系や[[バーン]]でも、土地を並べたがる[[コントロール]]相手と互角の土地捨て合戦が展開できる可能性はある。
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ただ、相手は3点程度なら大抵は甘んじて受ける。大ダメージを狙うためには先に自ら数枚の土地を捨ててダメージ量を増やさねばならず、従って、土地を相当数溜め込まない限り、大逆転は見込めない。
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<!-- と、いつプレイしても微妙な空気が漂う。
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むしろ、ある程度の[[ドロー]]能力を持った[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]での、後半の奇襲的な使い方の方が適切である。
つまるところ、基本的に「3マナ3点の不安定火力」以上の力はない。
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可能性は常に存在する。 -->
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気軽に使える火力とは言い難く、赤の基本戦術とはいまいち噛み合っていない。
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寧ろある程度の[[コントロール#deck|ドロー]]能力を持った[[コントロールデッキ]]での、後半の奇襲的な使い方の方が適切である。
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或いは選べる[[手札破壊]]や[[テレパシー/Telepathy]]系のカードを併用して、安全なときを見計らってプレイするのも安心感のある運用法。
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あるいは選べる[[手札破壊]]や[[テレパシー/Telepathy]]系のカードを併用して、安全なときを見計らってプレイするのも安心感のある運用法。ただ、3マナ3点のためにそれをやるのは割に合わないので、それをするならせめて1,2枚程度は捨てて追加ダメージを得たいところである。
ただ、3マナ3点のためにそれをやるのは割に合わないので、それをするならせめて1〜2枚程度は捨てて追加ダメージを得たいところである。
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[[突撃の地鳴り/Seismic Assault]]と同様、[[交易路/Trade Routes]]や[[壌土からの生命/Life from the Loam]]とは相性がいい。
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*[[優先権]]のルールに注意。相手が[[蓄積カウンター]]を乗せる[[能力]]を[[プレイ]]できる機会を得るのは、こちらが優先権を放棄した後である。その際に相手が能力や[[呪文]]をプレイしないのならば、こちらに再度土地を捨てる機会は巡って来ない。
 
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*あくまで対象は1つ。土地カードを捨てるたびに対象が増えたりせず変更できるだけである。
*[[優先権]]のルールに注意。相手が[[蓄積カウンター]]を乗せる[[能力]]を[[プレイ]]出来る機会を得るのは、こちらが優先権を放棄した後である。
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*[[パーマネント]]ではないため、[[魔力の導管/Power Conduit]]の[[起動コスト]]にあてる事はできない。
その際に相手が能力や[[呪文]]をプレイしないのならば、こちらに再度土地を捨てる機会は巡って来ない。
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*[[突撃の地鳴り/Seismic Assault]]と同様、[[交易路/Trade Routes]]や[[壌土からの生命/Life from the Loam]]とは相性がよい。
<!-- ですよね?自信が余りないので詳しい人補足お願いします。
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*[[霜剣山の逆落とし/Barrel Down Sokenzan]]とも相性がよい。ただし、あまり戻しすぎても無駄になってしまう上、立て直しが難しくなるので注意。
です。
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最初に2回起動しておけば、相手の様子を見ながら1つ解決→1回プレイと繰り返すことでダメージを増加できるのではないでしょうか。相応の枚数が必要ですが。
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↑「相手の様子を見ながら」を「相手が土地を捨ててくるかどうか見ながら」と解釈すると、
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あなたがプレイした能力の解決を待たずに土地を捨てるような対戦相手は、相当危険なプレイングミスをしているか、さらに数枚の土地を保有しているかのどちらかです。(後者であっても、普通ならすべて解決してから捨てるでしょう)
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どうあがいても「持っている土地カードの枚数と度胸」によってダメージ量と対象が決まります。 -->
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*あくまで対象はひとつ。土地カードを捨てるたびに対象が増えたりせず変更できるだけ。
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*[[パーマネント]]ではないため、[[魔力の導管/Power Conduit]]の[[起動コスト]]にあてる事は出来ない。
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*一種の[[競り]][[カード]]と言えなくもない。
 
*一種の[[競り]][[カード]]と言えなくもない。
*[[霜剣山の逆落とし/Barrel Down Sokenzan]]と相性がいい。ただし、あまり戻しすぎても無駄になってしまう上、立て直しが難しくなるので注意。
 
<!-- 竹沼への沈み込みなら相手が土地を捨てることもなく、安全。
 
色が違う。赤のダブルシンボルと沼では思った以上の効果が出ない。 -->
 
  
 
==参考==
 
==参考==
 
*[[カード個別評価:コールドスナップ]] - [[アンコモン]]
 
*[[カード個別評価:コールドスナップ]] - [[アンコモン]]

2008年8月4日 (月) 18:35時点における版


Lightning Storm / 稲妻の嵐 (1)(赤)(赤)
インスタント

クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。稲妻の嵐はそれに、稲妻の嵐の上に置かれている蓄積(charge)カウンターの数に3を加えた点数のダメージを与える。
土地カード1枚を捨てる:稲妻の嵐の上に蓄積カウンターを2個置く。あなたはその新しい対象を選んでもよい。この能力は、稲妻の嵐がスタックにあるときにのみ、いずれのプレイヤーも起動できる。


3マナ3点インスタント。場合によっては5点以上のダメージになることもある。火力としての基準は満たしているが、ダブルシンボルであるため、タッチでは使いづらい。また、相手が土地を持っているとおまけ付きで返って来るのが最大の難点。ギャンブル性が高く、自分も土地を手札に最低1枚は保有していないと安心できない。

3マナ3点火力なら他にいくらでもあるので、このカードの特徴である「ダメージ増加」と「駆け引き」を売りにしなければならないのだが、下記のように気軽に使える火力とは言いにくく、赤の基本戦術とはいまいち噛み合っていない。

  • ゲーム最序盤は、相手が土地を持っている可能性は高め。5点返されても、最悪相手のマナ供給を不安定にする効果はあるかもしれない(あまり割にあわないが)。が、最も土地を必要とする場面であるため、よほど手札の土地に余裕がない限りは、おとなしく3点喰らって終わりの可能性が高い。
  • 安定したマナが必要なことが多いゲーム序盤〜中盤に至る手前あたりが、一番土地を持っている可能性が低い。しかしそれは自分にも言えることである。自分の手札が相当な土地過多でもない限り、この段階で大ダメージを狙うのは(何らかのギミックでも用意しない限り)難しい。
  • 余った土地が手札に溜まる(といっても1,2枚が関の山か)ゲーム中〜終盤は、対象変更の応酬となる場合がある。デッキに含まれる土地の絶対数が少ないビートダウン系やバーンでも、土地を並べたがるコントロール相手と互角の土地捨て合戦が展開できる可能性はある。ただ、相手は3点程度なら大抵は甘んじて受ける。大ダメージを狙うためには先に自ら数枚の土地を捨ててダメージ量を増やさねばならず、したがって、土地を相当数溜め込まない限り、大逆転は見込めない。

むしろ、ある程度のドロー能力を持ったコントロールデッキでの、後半の奇襲的な使い方の方が適切である。

あるいは選べる手札破壊テレパシー/Telepathy系のカードを併用して、安全なときを見計らってプレイするのも安心感のある運用法。ただ、3マナ3点のためにそれをやるのは割に合わないので、それをするならせめて1,2枚程度は捨てて追加ダメージを得たいところである。

参考

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