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魔導戦士、ティナ/Terra, Magical Adept

提供: MTG Wiki
Terra, Magical Adept / 魔導戦士、ティナ (1)(赤)(緑)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard) 戦士(Warrior)
これが戦場に出たとき、カード5枚を切削する。これにより切削されたエンチャント・カード最大1枚をあなたの手札に加える。
トランス ― (4)(赤)(緑),(T):これを追放し、その後、これをオーナーのコントロール下で変身させた状態で戦場に戻す。起動はソーサリーとしてのみ行う。
4/2
Esper Terra / 幻獣の血を引く少女、ティナ 〔赤/緑〕
伝説のクリーチャー エンチャント — 英雄譚(Saga) ウィザード(Wizard)
(この英雄譚(Saga)が出た際とあなたのドロー・ステップの後に、伝承(lore)カウンター1個を加える。)
I,II,III ― あなたがコントロールしていて伝説でないエンチャント1つを対象とする。それのコピーであるトークン1つを生成する。そのトークンは速攻を得る。それが英雄譚であるなら、それの上に伝承カウンター最大3個を置く。次のあなたの終了ステップの開始時に、それを生け贄に捧げる。
IV ― (白)(白)(青)(青)(黒)(黒)(赤)(赤)(緑)(緑)を加える。幻獣の血を引く少女、ティナを追放し、その後、これを(第1面を表にして)戦場に戻す。
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飛行
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クリーチャーからクリーチャー・エンチャントに変身する両面カード。第1面は戦場に出たときエンチャントを濾過する伝説の人間・ウィザード・戦士。変身後の第2面はIII章までエンチャントをコピーした次の終了ステップで生け贄に捧げるトークンを生成し、最終章で10マナを加えた後第1面に戻るウィザード・英雄譚。

概要

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第1面

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エンチャント主軸のデッキであればカード・アドバンテージを失わずにクリーチャーを展開できるので、出ただけで最低源の仕事はできる。
切削する枚数は5枚と多いものの、マナレシオだけ見れば赤緑のクリーチャーとしてはそこまで高いわけではないため、ヒット率を上げるために十分なエンチャントを投入したい。
墓地関連の能力を持つエンチャントならば切削部分ともシナジーを形成しやすく、例えばスタンダード範囲ならば逸失への恐怖/Fear of Missing Outなどと相性が良い。

第2面

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I,II,III-
伝説でないエンチャントの一時的なコピー。
第1面でエンチャントを濾過できるため、自然とコピー先を用意しやすい。
英雄譚なら追加の伝承カウンターを置くことで、(先読持ちでなければ)複数章を一気に誘発させることができる。
長期間維持することで機能しやすいエンチャントをコピーしても、時間制限のせいで旨味が少ないので、できれば英雄譚・クリーチャーなどのクリーチャー・エンチャントを用いて一気に畳みかけたい。
  • 兆候持ちのクリーチャー・エンチャントは、戦場にいる時にコピーすると兆候が解けた状態のトークンが出てくるので相性が良い。
  • 灯の分身/Spark Doubleなどにより、ティナの伝説性をなくしたコピーを作ることで無限トークン。団結のドミナリア〜FINAL FANTASY期時点のスタンダードでも、見習いの愚行/The Apprentice's Follyなどで実現可能。
    • 非伝説化したティナ以外にI~III章の能力の対象に取れるものが無い場合、一見無限ループを止められないように見えるが、そうではない。I~III章の能力が英雄譚であるコピー・トークンに追加で3個の伝承カウンターを置けることと、IV章の能力が自身の追放を含むことを利用してループを止めることができる。具体的な手順は次のようになる。
      1. 非伝説のティナを対象としたI章(またはII, III章)の能力で生成したコピー・トークンに伝承カウンターを3個(英雄譚のルールで置かれるものと合わせて4個)置く。
      2. 生成されたティナのコピー・トークンのI~IV章の能力が誘発するが、これらをスタックに置く際、IV章の能力をI~III章の能力より上に置き、I~III章の能力の対象はこのトークン自身とする。
      3. IV章の能力を解決する。これによりこのコピー・トークンは追放され、消滅する。スタックに残ったI~III章の能力は、対象が不適正であるため解決されない。
IV-
10マナを捻出しつつ第1面に戻る。
第1面のETBが再度誘発するため、濾過したカードを唱えるためのマナを即座に確保できる。
何らかの手段でティナに速攻を持たせていれば、そのまま再変身も可能。

出た段階で手札補充ができるため、除去されても枚数的にはこちらが得をできる。かといって放置しておくとフィニッシャーに変身する恐れがあるので、相手目線では除去を切らざるを得ないジレンマがある。

団結のドミナリア〜FINAL FANTASY期のスタンダードでは、ナヤ・ユウナに採用されるほか、グルール昂揚や陰湿な根での採用例も確認される。

ルール

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第1面
第2面

関連カード

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ストーリー

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ティナ・ブランフォード/Terra Branfordは『FFVI』のキャラクター。パーティメンバーの1人。VIは特定の主人公が存在しない作品だが、派生作品では彼女が主人公として扱われる場合が多い。ただしストーリー後半では再加入させずともクリアまで到達可能。

生まれながらに魔導の才能を持つ少女で、魔導アーマー/Magitek Armorに乗り込んだ兵士50人を3分で全滅させる程の戦闘能力を持つ。物語の開始時点では意思を奪う『操りの輪』で帝国の兵士として利用されていたが、侵攻中に氷漬けの幻獣と遭遇した際に謎の光に包まれて意識を失い、その間に操りの輪を外されたことで自由意志を取り戻す。その後は彼女を取り返そうとする帝国から逃れつつ、反帝国組織・リターナーの一員として戦いに身を投じることに。当初は記憶の大半を喪失しており、自分が何故魔導の力を持つのか、そもそもどのように育ってきたのかなどの心当たりも無い。言葉はちゃんと話せるので意思疎通に問題は無く、自分の名前などの断片的な情報も一応は覚えている。

その正体は人間と幻獣の間に生まれたハーフ。幼少期に幻獣の故郷が閉鎖された際に人間の世界に取り残されてしまい、そのまま帝国に捕縛された。氷漬けの幻獣と再び接触した際に力を暴走させ、幻獣の姿で飛び回った挙句、ゾゾの街に墜落したまま意識を失ってしまうが、再会した父との対話の中で力のコントロールに成功。以降は自由に幻獣の力を利用できるようになる。

トランス/Tranceはティナの固有コマンド。一定時間、幻獣の力を開放し、与えるダメージが増加し受ける魔法ダメージも低下する。 カードで英雄譚に変身する能力は原作ゲーム上のトランスの働きを再現することもそうだが、作中の設定「幻獣のような姿に変身して戦える、人と幻獣のハーフ」をうまくカードに落とし込んだものと言えるだろう。

  • 日本語と英語では名前が異なる。海外の感覚では『ティナ』が一般的でありふれた名前であり、ファンタジー作品にそぐわなかったために置き換えられたという経緯がある。
    • FFIVには『テラ』という人物がいるが、そちらの英語版でのスペルはTellahである。

参考

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