力強き者、グローイン/Glóin the Mighty
伝説のクリーチャー — ドワーフ(Dwarf) 戦士(Warrior)
あなたの第1メイン・フェイズの開始時に、(赤)(赤)を加える。
4/3
Easy Pickings / 容易い鍵開け (2)(赤)
ソーサリー — 出来事(Adventure)
容易い鍵開けは、対戦相手がコントロールしている各クリーチャーにそれぞれ1点のダメージを与える。(その後、このカードを追放する。後で追放領域にあるこのクリーチャーを唱えてもよい。)
対戦相手のクリーチャーへの全体火力の出来事を持った当事者カード。クリーチャーとしては、マナ加速能力を持った伝説のドワーフ・戦士。
出来事は同じ効果を持つ猛火の斉射/Blazing Volleyと比べ明らかに重い。登場時のスタンダード範囲で見ても、地盤の危険/Tectonic Hazardやアイローの表演/Iroh's Demonstrationなどより軽い選択肢が存在している。
クリーチャー側も、擬似的なマナ・クリーチャーとしては重い割にタフネスが低く、マナ加速手段としては不安定である。一応、「出来事で小型クリーチャーを一掃して時間を稼ぎ、マナ加速で重い呪文に繋げる」という構成はランプ系のデッキでは理に叶った組み合わせなのだが。いかんせん個々のカードパワーが低く、構築での活躍は厳しいものがある。
リミテッドでは非常に使い出のあるアンコモン。出来事の1点火力が優秀であり、相手が黒系のデッキなら夜に吼える追跡者/Nighthowl Pursuerやゴブリンの板金鎧/Goblin Plate Mailに、赤白ならドワーフの打ち壊し屋/Dwarven Maulerやくろがね連山の武器鍛冶/Iron Hills Blacksmithに、白青なら徴募のトークンやたての湖の厄介者/Long Lake Nuisanceに当たるので、複数のクリーチャーを一掃できる場面が少なくない。3マナ単体除去として使うとややテンポが悪いが、急場をしのぐ手段としてはありがたい。戦闘が中心となるフォーマットの性質上、強引な攻撃を仕掛けて戦闘後に使うことも狙いやすい。
マナ加速能力もアグロが詰めろをかける際に優秀。火花熾し、ガンダルフ/Gandalf, Spark Starter・大いなる厄災、スマウグ/Smaug, the Great Calamity等の強力な高マナ域の助けにもなるほか、マナフラッドでも装備コストの支払いやゴブリン町/Goblin-town・くろがね連山/Iron Hillsの強化を起動するために使えるので、かなり取り回しが良い。タフネス3は相討ちを取られやすく松ぼっくりの一撃/Pinecone Strikeで処理される水準だが、一方的に手札を吐き切ったうえでパワー4として対処を強要できればそれだけで強力であり、アドバンテージを獲得しやすい出来事についてくる本体としては優れている。
ドワーフと物語りをテーマとした赤白への適性が高いのはもちろん、黒赤においても、軍団のチャンプブロックされやすさを出来事で補うことができるほか、谷間へのなだれ込み/Rage into the Valley等で稼いだカード・アドバンテージを素早く展開する助けにもなる。どちらで採用しても強力なうえ、これらは元から環境で強い色の組み合わせなのでピックしても弱いデッキに流れるリスクがなく、ブースター・ドラフトでは中途半端なレアより優先して拾う価値がある。
関連カード
[編集]ストーリー
[編集]グローイン/Glóinはビルボ/Bilboと共にはなれ山/The Lonely Mountainへ遠征したドワーフの一人。ギムリ/Gimliの父。続編の指輪物語ではエルロンドの会議に出席しており、その際はなれ山への遠征についての思い出を語る一幕がある。