荒れ狂うインプ/Maddening Imp

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Maddening Imp / 荒れ狂うインプ (2)(黒)
クリーチャー — インプ(Imp)

飛行
(T):このターン、アクティブ・プレイヤーがコントロールする壁(Wall)でないクリーチャーは可能ならば攻撃する。次の終了ステップの開始時に、このターン攻撃しなかったそれらのクリーチャーをすべて破壊する。対戦相手のターンの間で戦闘前にのみ起動できる。

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Nettling Impの流れを汲む相手への攻撃強制能力を持つクリーチャーの一種。その能力は大幅にパワーアップされ、飛行も獲得している。

能力を起動すると、対戦相手攻撃できる全クリーチャーで攻撃しなければならず、攻撃しなかったクリーチャーは終了ステップ破壊されてしまう。システムクリーチャーにとっては致命的で、戦闘用クリーチャーでもブロッカーを残せないことになるので、戦略的な選択肢が減ってしまう。

ただし、初めから全軍突撃を前提とする相手にはほとんど意味がない。また、これ単体には敵軍による攻撃に対処する能力はないため、ブロッカーや濃霧/Fogなど別途に対策を準備しなければならない(これを出す分その普通のブロッカーが減ってしまう、という点も注意)。

テンペスト当時の、スライシャドー持ちによる高速ビートダウンが猛威を振るっていた環境では、採用しづらかった。

  • 後に特定のクリーチャー・タイプに絞った歩き回る冒涜者/Walking Desecrationが登場。ただし、大幅に弱体化している。
  • カード名は誤訳の可能性がある。Maddeningを「荒れ狂う」と訳しているが、「狂わせる」「正気を失わせる」の意味である。敵軍を突撃か自殺に追い込む効果からも、荒れ狂っているのはこのインプ自身ではないことがわかる。

ルール

これの「攻撃に参加しなければ破壊」という効果は、それがでなければどんなクリーチャーでも影響を受けてしまう。

  1. 事実上壁が廃止されてしまった第9版時代以降によく見られるようになった「壁でない防衛持ち」には致命的な相手と言える。
  2. 平和な心/Pacifismなどの「攻撃禁止」系のカードの影響で攻撃できなくても、これは関係なく破壊してしまう。
  3. タップ状態で攻撃できない場合も同様。ゆえに、タッパーとのシナジーはかなり大きい。
  4. いわゆる召喚酔い状態でも同様。よって、対戦相手がこれをコントロールしているときは、クリーチャーは戦闘後メイン・フェイズ戦場に出すべき。

参考

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