一か八か/Desperate Gambit

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運任せの[[ダメージ]]修整[[呪文]]。1つの[[発生源]]からのダメージを、運がよければ2倍に。運が悪ければ0に。負けてもダメージなどの直接的な損害はないので[[コイン投げ]]カードの中ではリスクは少ないが、ダメージ加速目的なのに減速になってしまう可能性があるという点はリスクといっていいだろう。
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運任せの[[ダメージ]]修整[[呪文]]。1つの[[発生源]]からのダメージを、運がよければ2倍に。運が悪ければ0に。負けてもこちらがダメージを負うなどの直接的な損害はないので[[コイン投げ]]カードの中ではリスクは少ないが、ダメージ加速目的なのに減速になってしまう可能性があるという点はリスクといっていいだろう。
  
選ぶのは「[[あなた]][[コントロール (ルール用語)|コントロール]]する発生源」とあるので、[[火力]]のような呪文でも、[[クリーチャー]]などの[[パーマネント]]でもなんでもよい。意味はあまりないが、ふつうはダメージを与えることがないものを選んでもよい。とはいえ、[[効果]]が運任せなので、[[起動型能力]]でダメージを生み出せるものを選ぶのが無難だろう。
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選ぶのは「[[あなた]][[コントロール (ルール用語)|コントロール]]する発生源」とあるので、[[火力]]のような呪文でも、[[クリーチャー]]などの[[パーマネント]]でもなんでもよい。意味はあまりないが、ふつうはダメージを与えることがないものを選んでもよい。とはいえ、[[効果]]が運任せなので、[[起動型能力]]でダメージを生み出せるものを選ぶのが無難だろう。
  
 
*[[稲妻/Lightning Bolt]]のような使い捨てのものに使うと、もしコイン投げに負けると[[カード]]を2枚使った上で効果がなにもない状態になってしまうので、損害は大きい。パーマネントの能力ならばふつうは再利用可能だし、これのコイン投げの結果を見てから使えばいいので影響も小さくなる。
 
*[[稲妻/Lightning Bolt]]のような使い捨てのものに使うと、もしコイン投げに負けると[[カード]]を2枚使った上で効果がなにもない状態になってしまうので、損害は大きい。パーマネントの能力ならばふつうは再利用可能だし、これのコイン投げの結果を見てから使えばいいので影響も小さくなる。
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**その場合、もし[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]後に[[戦闘ダメージ]]を与えたいなら、それが[[軽減]]される前に[[X]]=1で空撃ちすればよい。(空撃ちはX=0では駄目。{{CR|613.7a}}により、0点のダメージには軽減の[[置換効果]]は適用されない。)
 
**その場合、もし[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]後に[[戦闘ダメージ]]を与えたいなら、それが[[軽減]]される前に[[X]]=1で空撃ちすればよい。(空撃ちはX=0では駄目。{{CR|613.7a}}により、0点のダメージには軽減の[[置換効果]]は適用されない。)
 
**他の例では、[[チビ・ドラゴン/Dragon Whelp]]のような[[パンプアップ]]持ちで[[攻撃]]後にこれを使用、コイン投げに勝ったときだけ大量パンプアップ、など。
 
**他の例では、[[チビ・ドラゴン/Dragon Whelp]]のような[[パンプアップ]]持ちで[[攻撃]]後にこれを使用、コイン投げに勝ったときだけ大量パンプアップ、など。
*コイン投げに負けた場合に起こるのはあくまで軽減なので、軽減できないダメージに対して使うと実質ノーリスクになる。例えば[[キッカー]]付き[[ウルザの激怒/Urza's Rage]]に使うと1/2の確率で相手が即死する。外れても10点。
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*コイン投げに負けた場合に起こるのはあくまで軽減なので、軽減できないダメージに対して使うと実質ノーリスクになる。例えば[[キッカー]]付き[[ウルザの激怒/Urza's Rage]]に使うと1/2の確率で[[対戦相手]]が即死する。外れても10点。
  
 
==参考==
 
==参考==
 
*[[カード個別評価:ウェザーライト]] - [[アンコモン]]
 
*[[カード個別評価:ウェザーライト]] - [[アンコモン]]

2010年8月18日 (水) 19:40時点における版


Desperate Gambit / 一か八か (赤)
インスタント

あなたがコントロールする発生源を1つ選び、コインを1枚投げる。あなたがコイン投げに勝った場合、このターンその発生源が次に与えるダメージは、代わりにその2倍のダメージを与える。あなたがコイン投げに負けた場合、このターンそれが次に与えるすべてのダメージを軽減する。


運任せのダメージ修整呪文。1つの発生源からのダメージを、運がよければ2倍に。運が悪ければ0に。負けてもこちらがダメージを負うなどの直接的な損害はないのでコイン投げカードの中ではリスクは少ないが、ダメージ加速目的なのに減速になってしまう可能性があるという点はリスクといっていいだろう。

選ぶのは「あなたコントロールする発生源」とあるので、火力のような呪文でも、クリーチャーなどのパーマネントでもなんでもよい。意味はあまりないが、ふつうはダメージを与えることがないものを選んでもよい。とはいえ、効果が運任せなので、起動型能力でダメージを生み出せるものを選ぶのが無難だろう。

  • 稲妻/Lightning Boltのような使い捨てのものに使うと、もしコイン投げに負けるとカードを2枚使った上で効果がなにもない状態になってしまうので、損害は大きい。パーマネントの能力ならばふつうは再利用可能だし、これのコイン投げの結果を見てから使えばいいので影響も小さくなる。
  • コイン投げに負けた場合に起こるのはあくまで軽減なので、軽減できないダメージに対して使うと実質ノーリスクになる。例えばキッカー付きウルザの激怒/Urza's Rageに使うと1/2の確率で対戦相手が即死する。外れても10点。

参考

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