攻撃強制
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*「各ターンに可能なら攻撃する。」という攻撃強制効果はターン中に一度攻撃に参加すれば条件を満たす事ができる。同一ターン中に複数の[[戦闘フェイズ]]が存在する場合、一度攻撃に参加すれば以降の戦闘フェイズでは攻撃する必要は無い。 | *「各ターンに可能なら攻撃する。」という攻撃強制効果はターン中に一度攻撃に参加すれば条件を満たす事ができる。同一ターン中に複数の[[戦闘フェイズ]]が存在する場合、一度攻撃に参加すれば以降の戦闘フェイズでは攻撃する必要は無い。 | ||
**「そのターンの間可能なら攻撃する」「各戦闘で可能なら攻撃する」という効果の場合は各戦闘フェイズで攻撃しなければいけない。 | **「そのターンの間可能なら攻撃する」「各戦闘で可能なら攻撃する」という効果の場合は各戦闘フェイズで攻撃しなければいけない。 | ||
− | *[[対戦相手]]のクリーチャーに攻撃を強制するようなカードは、赤の他には[[黒]] | + | *[[対戦相手]]のクリーチャーに攻撃を強制するようなカードは、赤の他には[[黒]]に多く、他の[[色]]にも少数存在する。 |
==参考== | ==参考== |
2012年5月15日 (火) 22:43時点における版
攻撃強制/(Attacking) Requirementは1体以上のクリーチャーを(強制的に)攻撃に参加させる効果のこと。主に後先を考えない赤のクリーチャーに、デメリットとして付いている。
Berserkers of Blood Ridge / 血の峠の狂戦士 (4)(赤)
クリーチャー — 人間(Human) 狂戦士(Berserker)
クリーチャー — 人間(Human) 狂戦士(Berserker)
血の峠の狂戦士は、可能なら各戦闘で攻撃する。
4/4攻撃制限、および攻撃強制に矛盾するような攻撃クリーチャーの指定はできない。ただし、攻撃制限は必ずすべてを満たしていないといけないため、それにより結果的に攻撃強制が無視されることはありえる。
- 亡霊の牢獄/Ghostly Prisonなどでプレイヤーがコストを支払わなければ攻撃できない場合、そのコストを支払ってまで攻撃する事は求められない。
- プレインズウォーカーや多人数戦での他のプレイヤーなど、コストを支払わずに攻撃強制を満たせる攻撃先があるなら、それを攻撃しなければならない。もちろんコストが必要な攻撃先を攻撃してもよい。
- コストを支払う必要がある攻撃先しか無いならば、攻撃しなくてもよい。
- 以前は「コストを支払わなければ攻撃できないクリーチャーは攻撃強制効果を免れる」というルールであったため、いずれかのプレイヤーかプレインズウォーカーへの攻撃指定にコストが課されていれば常に「攻撃しない」という選択が可能であった。2011年2月の総合ルール更新で「コストを支払わなくてもよい」と変更され、現在は常にそのような選択はできない。
- 「各ターンに可能なら攻撃する。」という攻撃強制効果はターン中に一度攻撃に参加すれば条件を満たす事ができる。同一ターン中に複数の戦闘フェイズが存在する場合、一度攻撃に参加すれば以降の戦闘フェイズでは攻撃する必要は無い。
- 「そのターンの間可能なら攻撃する」「各戦闘で可能なら攻撃する」という効果の場合は各戦闘フェイズで攻撃しなければいけない。
- 対戦相手のクリーチャーに攻撃を強制するようなカードは、赤の他には黒に多く、他の色にも少数存在する。
参考
引用:総合ルール 20231117.0
- 5 ターンの構造
- 508 攻撃クリーチャー指定ステップ
- 508.1 まず、アクティブ・プレイヤーは攻撃クリーチャーを指定する。このターン起因処理はスタックを用いない。攻撃クリーチャーを指定するには、アクティブ・プレイヤーは次の手順を踏む。攻撃クリーチャーの指定中のどこかの時点でアクティブ・プレイヤーが手順を完了できなくなったら、その指定は不正である。ゲームは指定の始まる前まで巻き戻される。(rule 728〔不正な処理の扱い〕参照。)
- 508.1d アクティブ・プレイヤーは、自分がコントロールしている各クリーチャーが何らかの強制(そのクリーチャーは可能なら攻撃する、あるいは何らかの条件を満たした場合そのクリーチャーで攻撃するという効果)があるかどうかを確認する。従っている強制の数が、制限を破らない限りにおいて最大になっていない限り、攻撃クリーチャーの指定は不正である。プレイヤーがコストを支払わなければ攻撃できない場合、そのクリーチャーで攻撃することによって従っている強制の数が増えるとしても、そのコストを支払うことは求められない。 あるターンに可能なら攻撃するという強制が複数の戦闘フェイズを含むターンを指していた場合、そのクリーチャーはそのターンのそれぞれの攻撃クリーチャー指定ステップに可能なら攻撃する。
- 508.1 まず、アクティブ・プレイヤーは攻撃クリーチャーを指定する。このターン起因処理はスタックを用いない。攻撃クリーチャーを指定するには、アクティブ・プレイヤーは次の手順を踏む。攻撃クリーチャーの指定中のどこかの時点でアクティブ・プレイヤーが手順を完了できなくなったら、その指定は不正である。ゲームは指定の始まる前まで巻き戻される。(rule 728〔不正な処理の扱い〕参照。)
- 508 攻撃クリーチャー指定ステップ