手狭な通気口+進入迷路/Cramped Vents+Access Maze

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Cramped Vents / 手狭な通気口 (3)(黒)
エンチャント — 部屋(Room)

あなたがこのドアを開放したとき、対戦相手がコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。この部屋(Room)はそれに6点のダメージを与える。あなたはこれにより与えた余剰のダメージに等しい点数のライフを得る。
(どちらの半分でも唱えることができる。そのドアは戦場で開放される。閉鎖されているドアのマナ・コストを支払って、それを開放してもよい。これはソーサリーとして扱う。)

Access Maze / 進入迷路 (5)(黒)(黒)
エンチャント — 部屋(Room)

あなたの各ターン中に1回、あなたの手札から呪文1つを、そのマナ・コストを支払うのではなくそれのマナ総量に等しい点数のライフを支払って唱えてもよい。
(どちらの半分でも唱えることができる。そのドアは戦場で開放される。閉鎖されているドアのマナ・コストを支払って、それを開放してもよい。これはソーサリーとして扱う。)


ライフゲインを伴う火力と、コストライフロスで賄えるようになる部屋

手狭な通気口/Cramped Ventsは4マナ6点のクリーチャー専用火力。余程のファッティで無ければ除去できるが、何しろ元から除去は得意とするということで、効率としては良い部類ではない。余剰のダメージを与えればその数値を自分のライフに変換できるので、小型クリーチャーを狙っても一応の見返りにはなり、頭でっかちを排除できればマナ・コスト相応の仕事を果たしてくれる可能性はある。部屋を戦場に出すための手段にしつつもう一方は他の効果で開放する場合も役に立つ。

進入迷路/Access Mazeはマナ総量分のライフで呪文唱えることが出来るようになる。1ターンに1回、かつ手札から限定ではあるが、併用するカード次第で大量のテンポ・アドバンテージに繋ぐことが可能。これ自身が相当に重いため、出来れば火力として部屋を出しつつ、亡者の鍵持ち/Ghostly Keybearerなどで開放するとよいだろう。

コストも考えると、搭載する目的はライフを用いた踏み倒しを目的にするのが吉。本来は大量のマナを要求するコンボデッキなどに採用しておくのが基本となるか。

[編集] 参考

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