練達の地下探検家/Seasoned Dungeoneer
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Seasoned Dungeoneer / 練達の地下探検家 (3)(白)
クリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
クリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
練達の地下探検家が戦場に出たとき、あなたはイニシアチブを得る。
あなたが攻撃するたび、攻撃しているウィザード(Wizard)やクレリック(Cleric)や戦士(Warrior)やならず者(Rogue)のうち1体を対象とする。ターン終了時まで、それはプロテクション(クリーチャー)を得る。それは探検する。(あなたのライブラリーの一番上にあるカード1枚を公開する。それが土地であるなら、そのカードをあなたの手札に加える。そうでないなら、そのクリーチャーの上に+1/+1カウンター1個を置き、その後、そのカードを戻すかあなたの墓地に置く。)
登場時にイニシアチブを得られる人間戦士。さらに攻撃時、他に攻撃しているパーティーメンバーにプロテクションを与える。
パワー3は4マナのクリーチャーにしては低めに見えるが、攻撃時のプロテクション(クリーチャー)付与によって攻撃をほぼ確実に通すことができるので探検を毎ターンのように行え、ドローの質の向上と強化によるダメージレースの優位にも一役買ってくれる。 さらに、攻撃を通せるということはイニシアチブの奪還/維持に貢献できるということで、結果毎ターンのように地下街探索を行えるようになる点も見逃せない。
登場後はレガシーのDeath & Taxesなどや、同じイニシアチブ持ちの白羽山の冒険者/White Plume Adventurerを採用した白単イニシアチブなどで採用されている。
- 2番目の能力は、練達の地下探検家自身が攻撃していなくても問題なく誘発する。
- 前述のとおり毎ターンのように地下街探索ができるので、地下街/Undercityとの相性は十分によい。探索2回目で「鍛冶場」を選んで継続的なパワー強化2点、探索3回目で「罠だ!」を選んで追加5点(+鍛冶場の強化分の2点)と、3ターンで9ダメージほどを稼いでくれる計算になり、本来のパワー以上にダメージレースに貢献できる。
- 練達の地下探検家を複数体コントロールしている場合は注意。誘発型能力の対象を両方とも同じクリーチャーにしてしまうと、後から解決する方はプロテクションにより立ち消えを起こしてしまい探検もできなくなる。