スタング/Stangg
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Stangg / スタング (4)(赤)(緑)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
スタングが戦場に出たとき、赤であり緑である3/4の伝説の人間(Human)・戦士(Warrior)クリーチャー・トークンの《スタングの双子/Stangg Twin》を1体生成する。スタングが戦場を離れたとき、そのトークンを追放する。そのトークンが戦場を離れたとき、スタングを生け贄に捧げる。
3/4Whisperのカードテキストは最新オラクルが反映されていません。CIP能力の「スタングが戦場に出ている場合」の条件は削除されました。
レジェンドでの伝説のクリーチャーの中では、比較的強い部類の1枚。「双子の勇者」のイメージのクリーチャー。6マナで3/4は一見弱いが、戦場に出ると同時にもう1体、同性能のトークンを出す。実質的に3マナで3/4クリーチャーを呼んだことになるわけで、コストパフォーマンスは割と良い。
その分本体と双子とは運命を共にし、どちらかが戦場を離れるともう一方も道連れとなるというデメリット能力がついている。「場を離れたとき」であるため、破壊された時以外にもバウンスなどでも「道連れ」の能力が誘発してしまう。本体をバウンスされたのであれば、また出しなおせば2体に戻るが、トークンをバウンスされると二度と戻ってこず、本体も道連れになってしまうので、1枚で2体とも除去されてしまうことになる。
- 「片割れが場を離れたときにもう一方が壊れる」のは誘発型能力なので、もみ消し/Stifleで打ち消すなど、なんらかの方法でこの誘発型能力の解決を妨げれば、片方だけを戦場に残すことは不可能ではない。
- 鏡の画廊/Mirror Galleryなどを利用して本体もしくはトークンが複数存在するような状況になっても、センギアの従臣/Sengir Autocratなどとは違って、道連れにするのはあくまで「自分が戦場に出た時の能力によって生まれたトークン」「自分を戦場に出した能力の発生源である本体」だけである。
- CIP能力に対応してスタングを戦場から離れさせれば、スタングが戦場を離れたときの能力が先に解決され、「スタングの双子」のみが戦場に残る。
- 一時期オラクル更新により、CIP能力は「スタングが戦場に出ている場合」にしか解決されないようになっていた。フレイバー的には合ったものだが、印刷時のテキストにはそのような記述はなかったため、Masters Edition 3での再録に伴う2009年9月4日のオラクル更新で元のテキストに戻された。
- 倍増の季節/Doubling Seasonをコントロールしていると、双子が2体出てレジェンド・ルールで墓地送りとなったあげく、スタング本体まで道連れで即死。同じ伝説のトークン生成の、トルシミール・ウルフブラッド/Tolsimir Wolfbloodをも凌ぐアンチシナジーぶりである。
- かつてはスタングの双子/Stang-Twinという特有のクリーチャー・タイプのトークンを生み出していたが、2007年9月サブタイプ変更でスタング本体とともに人間・戦士に変更され、スタングの双子はトークンの名前となった。
関連カード
- リメイク版は双子エンジン/Gemini Engine。
- 色を1色足すと若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon。性能が違いすぎる。