真紅の魔道士/Crimson Mage

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自身が2[[マナ]]で[[パワー]]2と、[[ウィニー]]として十分な打撃力を持つ。2[[ターン]]目に[[召喚]]できれば、3ターン目以降の後続の展開力を高めることができる。
 
自身が2[[マナ]]で[[パワー]]2と、[[ウィニー]]として十分な打撃力を持つ。2[[ターン]]目に[[召喚]]できれば、3ターン目以降の後続の展開力を高めることができる。
  
ただし、速攻は[[戦場に出る|戦場に出た]]ターン以外に意味を持たないうえ、[[戦場]]の状況を大きく有利にするような[[効果]]とは言いがたい。いちいち[[起動コスト]]を払わなければいけないのも[[テンポ]][[コスト・パフォーマンス]]を悪くしやすい。単なる2マナ2/1の貧弱クリーチャーに過ぎなくなってしまう場面も多々あるだろう。
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ただし、速攻という用途が狭い[[キーワード能力]]をいちいち[[起動コスト]]を払って与えるのは、デッキ全体の[[テンポ]][[コスト・パフォーマンス]]を悪くしやすい。結果、[[サイクル]]中で最も使用場面が限られる[[能力]]になっており、2マナ2/1[[バニラ]]同然で働かねばならない場面も多くなりやすい欠点がある。
  
 
数で押すデッキの場合は、コスト不要で[[展開]]を阻害しない[[ゴブリンの酋長/Goblin Chieftain]]のようなカードに見劣りする。一方、[[業火のタイタン/Inferno Titan]]のような、単体で強烈なクリーチャーの後押しに向いている。
 
数で押すデッキの場合は、コスト不要で[[展開]]を阻害しない[[ゴブリンの酋長/Goblin Chieftain]]のようなカードに見劣りする。一方、[[業火のタイタン/Inferno Titan]]のような、単体で強烈なクリーチャーの後押しに向いている。

2011年7月10日 (日) 06:09時点における版


Crimson Mage / 真紅の魔道士 (1)(赤)
クリーチャー — 人間(Human) シャーマン(Shaman)

(赤):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで速攻を得る。(このターン、それは攻撃したり(T)したりできる。)

2/1

の魔道士。速攻を与える起動型能力を持つ。

自身が2マナパワー2と、ウィニーとして十分な打撃力を持つ。2ターン目に召喚できれば、3ターン目以降の後続の展開力を高めることができる。

ただし、速攻という用途が狭いキーワード能力をいちいち起動コストを払って与えるのは、デッキ全体のテンポコスト・パフォーマンスを悪くしやすい。結果、サイクル中で最も使用場面が限られる能力になっており、2マナ2/1バニラ同然で働かねばならない場面も多くなりやすい欠点がある。

数で押すデッキの場合は、コスト不要で展開を阻害しないゴブリンの酋長/Goblin Chieftainのようなカードに見劣りする。一方、業火のタイタン/Inferno Titanのような、単体で強烈なクリーチャーの後押しに向いている。

関連カード

サイクル

基本セット2012アンコモンの魔道士のサイクル。いずれも2マナ2/1のクリーチャーであり、起動型能力を1つ持つ。

参考

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