打撃+力走/Hit+Run
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消耗戦なら打撃が強く睨み合いなら爆走が強い。色さえ何とかできればリミテッドではいつ引いても問題なく機能する。もちろん片方だけでも十分採用の余地はある。 | 消耗戦なら打撃が強く睨み合いなら爆走が強い。色さえ何とかできればリミテッドではいつ引いても問題なく機能する。もちろん片方だけでも十分採用の余地はある。 | ||
− | *[[カード名]]のHit & | + | *[[カード名]]のHit & Runといえば「当て逃げ」のこと。野球でも[[Wikipedia:ja:ヒットエンドラン|戦術の名称]]として使われている。また、[[暴行+殴打/Assault+Battery]]の開発中の名前がこれだった、と言う裏話も。 |
**Hitには隠語として「暗殺する」という意味があるので、これと上記の意味をかけたのだろう。「ヒットマン」で「暗殺者」を指すことは有名である。{{Gatherer|id=107387}}も暗殺の瞬間を描いているようだ。 | **Hitには隠語として「暗殺する」という意味があるので、これと上記の意味をかけたのだろう。「ヒットマン」で「暗殺者」を指すことは有名である。{{Gatherer|id=107387}}も暗殺の瞬間を描いているようだ。 | ||
2014年3月9日 (日) 11:28時点における版
Hit / 打撃 (1)(黒)(赤)
インスタント
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プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、アーティファクト1つかクリーチャー1体を生け贄に捧げる。打撃はそのプレイヤーに、そのパーマネントのマナ総量に等しい点数のダメージを与える。
Run / 力走 (3)(赤)(緑)インスタント
ターン終了時まで、あなたがコントロールする攻撃しているクリーチャーは、他の攻撃しているクリーチャー1体につき+1/+0の修整を受ける。
ディセンションで久しぶりに帰って来た分割カード。これは赤とその友好色バージョン。
打撃は本体ダメージ付きのクリーチャー・アーティファクト除去。除去対象の幅が広い事は布告系にとっては必ずしもプラスというわけでは無く、ファッティを始末したいのに不要な印鑑を生け贄に捧げられて2点のダメージで終わり、という状況も考えられる。コントロール要素としては不安定だが、攻撃的なデッキでなら「ライフも削れる除去」として採用の可能性があるだろう。
爆走は攻撃クリーチャーの全体強化。2体なら2体に+1/+0、3体なら3体に+2/+0、といった具合にクリーチャーを並べれば並べるほど飛躍的に威力を増す。リミテッドなら強力なエンドカードとなるだろう。展開しやすいトークンとも相性がよく、1/1なら5体、2/2なら4体の攻撃が通ればゲーム終了。
消耗戦なら打撃が強く睨み合いなら爆走が強い。色さえ何とかできればリミテッドではいつ引いても問題なく機能する。もちろん片方だけでも十分採用の余地はある。
- カード名のHit & Runといえば「当て逃げ」のこと。野球でも戦術の名称として使われている。また、暴行+殴打/Assault+Batteryの開発中の名前がこれだった、と言う裏話も。
- Hitには隠語として「暗殺する」という意味があるので、これと上記の意味をかけたのだろう。「ヒットマン」で「暗殺者」を指すことは有名である。イラストも暗殺の瞬間を描いているようだ。
関連カード
サイクル
- 供給+需要/Supply+Demand
- 試行+錯誤/Trial+Error
- 隆盛+下落/Rise+Fall
- 打撃+力走/Hit+Run
- 純粋+単純/Pure+Simple