七曲がりの峡谷/Winding Canyons

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[[クリーチャー]]支援[[能力]]が付いた[[土地]]。クリーチャーを[[インスタント・タイミング]]で[[プレイ]]できる代わりに、実質3[[マナ]]の[[追加コスト]]がかかる計算である。
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[[クリーチャー]]支援[[能力]]が付いた[[土地]]。クリーチャーを[[インスタント・タイミング]]で[[唱える|唱え]]られる代わりに、実質3[[マナ]]の[[追加コスト]]がかかる計算である。
  
上記の能力による最大のメリットは[[対戦相手]]の[[ターン]]にマナを残しておけるということだが、相手のターンにマナを残しておいて役に立つのは[[打ち消す|打ち消し]]を擁する[[]][[デッキ]]くらいのものであろう。しかし、[[クリーチャー]]を多く使う[[フィッシュ]]のような[[ウィニー]][[デッキ]]では[[テンポ]]を殺すことになってしまい、デッキ本来の動きと噛み合わず上手くいかない。終盤、相手の[[パーミッション]]の隙を突くために役に立つ事がある、といった程度である。
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[[対戦相手]]の[[ターン]]にマナを残しておけることで臨機応変な対応をできるようになるが、[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウンデッキ]]ではその利点がそれほど大きくはなく、それよりも3マナの[[テンポ]]ロスによって[[展開]]が遅れがちになるデメリットが厳しくなりがち。相手が[[パーミッション]]系の[[デッキ]]である場合は、隙をつきやすくなることはメリット。
  
逆にそのパーミッションのような、展開力を重視しないデッキでの使用は考えられる。そういったデッキのプレイでは、自分の[[ターン]]におけるタップアウトに対して神経を使わなくてはいけないため、隙を作らずに[[フィニッシャー]]を呼び出せるこの[[カード]]は相性が良いのである。特にパーミッションの[[ミラーマッチ]]では、ゲームの流れを変える程の力を持っている。
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その一方で、自分がパーミッションのような展開力を重視しないデッキの場合は利用価値が上がる。相手の[[ターン]]にマナを残しておけることが重要であり、隙を作らずに[[フィニッシャー]]を唱えられることのメリットが大きい。特にパーミッションの[[ミラーマッチ]]では、[[ゲーム]]の流れを変える程の力を持っている。
*さらに、当時の[[スタンダード]]では[[パーミッション]]対策に1~2枚導入されることがあった。理由はパーミッション側の隙を突いてクリーチャーを戦場に出すためである。
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15年の時を経た[[アヴァシンの帰還]]にて、[[起動コスト]]を[[緑青]]に限定したことで恩恵を与える範囲を大幅に広げた仕様の[[錬金術師の隠れ家/Alchemist's Refuge]]として[[リメイク]]された。
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[[スタンダード]]では、パーミッション対策に1~2枚導入されることがあった。
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*15年の時を経た[[アヴァシンの帰還]]にて、[[起動コスト]]を[[緑青]]に限定したことで恩恵を与える範囲を大幅に広げた仕様の[[錬金術師の隠れ家/Alchemist's Refuge]]として[[リメイク]]された。
  
 
== 参考 ==
 
== 参考 ==
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*[[非マナ能力を持つ土地]]
 
*[[再録禁止カード一覧]]([[再録禁止カード]])
 
*[[再録禁止カード一覧]]([[再録禁止カード]])
 
*[[カード個別評価:ウェザーライト]] - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:ウェザーライト]] - [[レア]]
  
 
[[Category:ウェザーライトの再録禁止カード|ななまかりのきようこく]]
 
[[Category:ウェザーライトの再録禁止カード|ななまかりのきようこく]]

2012年5月10日 (木) 19:18時点における版


Winding Canyons / 七曲がりの峡谷
土地

(T):(◇)を加える。
(2),(T):このターン、あなたはクリーチャー呪文を、それが瞬速を持っているかのように唱えてもよい。


クリーチャー支援能力が付いた土地。クリーチャーをインスタント・タイミング唱えられる代わりに、実質3マナ追加コストがかかる計算である。

対戦相手ターンにマナを残しておけることで臨機応変な対応をできるようになるが、ビートダウンデッキではその利点がそれほど大きくはなく、それよりも3マナのテンポロスによって展開が遅れがちになるデメリットが厳しくなりがち。相手がパーミッション系のデッキである場合は、隙をつきやすくなることはメリット。

その一方で、自分がパーミッションのような展開力を重視しないデッキの場合は利用価値が上がる。相手のターンにマナを残しておけることが重要であり、隙を作らずにフィニッシャーを唱えられることのメリットが大きい。特にパーミッションのミラーマッチでは、ゲームの流れを変える程の力を持っている。

スタンダードでは、パーミッション対策に1~2枚導入されることがあった。

参考

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