内陸の隠遁者/Hinterland Hermit
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*[[防御プレイヤー]]は少なくとも1体の[[クリーチャー]]をこれの[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]に割り振らなければならない。 | *[[防御プレイヤー]]は少なくとも1体の[[クリーチャー]]をこれの[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]に割り振らなければならない。 |
2013年10月7日 (月) 10:42時点における版
Hinterland Hermit / 内陸の隠遁者 (1)(赤)
クリーチャー — 人間(Human) 狼男(Werewolf)
Hinterland Scourge / 内陸の災い魔
〔赤〕 クリーチャー — 狼男(Werewolf)
クリーチャー — 人間(Human) 狼男(Werewolf)
各アップキープの開始時に、直前のターンに呪文が唱えられていなかった場合、内陸の隠遁者を変身させる。
2/1Hinterland Scourge / 内陸の災い魔
〔赤〕 クリーチャー — 狼男(Werewolf)
内陸の災い魔は可能ならブロックされなければならない。
各アップキープの開始時に、直前のターンにプレイヤー1人が呪文を2つ以上唱えていた場合、内陸の災い魔を変身させる。
夜の面がブロック強制能力を持つ狼男。ゴブリンの火の悪鬼/Goblin Fire Fiendや逃れ得ぬ粗暴者/Inescapable Bruteと同じ能力である。
夜の面は1マナの無慈悲な捕食者/Merciless Predatorと同じサイズとやや地味。能力はダメージレースの詰めの局面などで役に立つことはあるが、基本的には一度使ったら相討ちを取られて終わりになることが多く、継続的に機能させるのは難しい。
その代わり昼の面のマナレシオは2マナ2/1と悪くなく、こちらを主軸に考えてもよいだろう。他の狼男ほど変身条件に依存しないのは利点。トークンなどであっさり足が止まってしまうケースも考えられるが、リミテッドの赤では貴重な軽量アタッカーとなる。
- 防御プレイヤーは少なくとも1体のクリーチャーをこれのブロックに割り振らなければならない。
- 命取りの魅惑/Deadly Allureや抑え難い餌食/Irresistible Preyとは違い「このターン」という制限はないので、一度ブロックされたターンの追加の戦闘フェイズにおいても、やはりブロックを強制する。