運命の天使/Angel of Destiny

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[[あなた]]の[[クリーチャー]]が[[対戦相手]]へ与える[[戦闘ダメージ]]を互いの[[ライフ]]に変換してしまうが、[[初期ライフ総量]]より15点以上に達すれば攻撃したプレイヤーを[[敗北]]させる[[天使]]・[[クレリック]]。
 
[[あなた]]の[[クリーチャー]]が[[対戦相手]]へ与える[[戦闘ダメージ]]を互いの[[ライフ]]に変換してしまうが、[[初期ライフ総量]]より15点以上に達すれば攻撃したプレイヤーを[[敗北]]させる[[天使]]・[[クレリック]]。
  
[[群れの力、アジャニ/Ajani, Strength of the Pride]]と異なり、シンプルにゲームに"勝つ"(2人対戦の場合)。「ライフが過剰だと勝てるシリーズ」の中では同じく[[クリーチャー]]で条件となるライフ総量もそこまでかけ離れていない[[フェリダーの君主/Felidar Sovereign]]に近い。このカードがいる限り戦闘ダメージでは敵のライフを削れない事から、基本的にはこの[[勝利条件|特殊勝利]]条件を主眼として[[デッキ]]を組むことになるだろう。
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[[群れの力、アジャニ/Ajani, Strength of the Pride]]と異なり、シンプルにゲームに"勝つ"(2人対戦の場合)。「ライフが過剰だと勝てるシリーズ」の中では同じく[[クリーチャー]]で条件となるライフ総量もそこまでかけ離れていない[[フェリダーの君主/Felidar Sovereign]]に近い。このクリーチャーがいる限り戦闘ダメージでは敵のライフを削れない事から、基本的にはこの[[勝利条件|特殊勝利]]条件を主眼として[[デッキ]]を組むことになるだろう。
  
ただし、他カードの効果で過剰に[[ライフ]][[ゲイン]]出来る可能性がある(それ自体を勝ち筋にしているわけではない)[[コントロールデッキ]]で使う事で、[[アグロ]]相手の[[悪斬の天使/Baneslayer Angel]]のような壁として、特殊勝利をサブの選択肢とする利用もまったく考えられないわけではない。この点での取り回しのしやすさは[[マナコスト]]が[[軽い]]事もありフェリダーの君主よりも若干優位である。相手のライフを増やしてしまう事を除けば自軍全体がプレイヤー相手限定の[[絆魂]]を持っているようなもので、コントロールデッキにおいて相手に与えるライフ十数点ぐらいは大したデメリットではなく延命役になれる。
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ただし、他カードの効果で過剰に[[ライフ]]を得られる可能性がある(それ自体を勝ち筋にしているわけではない)[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]で使う事で、[[アグロ]]相手の[[悪斬の天使/Baneslayer Angel]]のような[[壁 (俗語)|壁]]として、特殊勝利をサブの選択肢とする利用もまったく考えられないわけではない。この点での取り回しのしやすさは[[マナ・コスト]]が[[軽い]]事もありフェリダーの君主よりも若干優位である。対戦相手のライフを増やしてしまう事を除けば自軍全体が対プレイヤー限定の[[絆魂]]を持っているようなもので、コントロールデッキにおいて相手に与えるライフ十数点ぐらいは大したデメリットではなく延命役になれる。
  
特殊勝利を活かした具体的なゲームエンドの道筋としては、このカードを着地させてから[[攻撃]]させる事が第一段階、15点以上多いまま[[終了ステップ]]まで行く事で能力を誘発させるのが第二段階、能力[[解決]]時に15点以上であるのが最終段階である。妨害の可能性は数多存在するので細い戦略だが、前述通り運命の天使のボディ自体が既にアグロ戦略に強い事、ライフを増やしやすいコントロールが相手ならマストで対処を強要する[[ファッティ]]と見る事ができる事など、それなりに潰しの効く強みも持っている。デッキ内の兼ね合いは難しいが、[[パンプアップ]]手段があれば[[二段攻撃]]で一気にライフを得られるので有効。
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特殊勝利を活かした具体的なゲームエンドの道筋は以下の通り。
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#このカードを戦場に出してから[[攻撃]]させる
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#15点以上多いまま[[終了ステップ]]を迎えて能力を[[誘発]]させる
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#能力[[解決]]時に15点以上である
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妨害の可能性は数多存在するので細い戦略だが、前述通り運命の天使自体が既にアグロ戦略に強い事、ライフを増やしやすいコントロールが相手なら対処必須な[[ファッティ]]である事など、それなりに潰しの効く強みも持っている。デッキ内の兼ね合いは難しいが、[[パンプアップ]]手段があれば[[二段攻撃]]で一気にライフを得られるので有効。
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また特殊勝利の条件がダメージ誘発ではなく攻撃による遅延誘発であるため[[九つの命/Nine Lives ]]等でダメージを常時[[軽減]]される状況でも勝利条件を満たせる。
  
*表記的に分かりにくいが、ライフゲインは[[魂の絆能力]]のような[[誘発型能力]]であるため、絆魂などのライフゲインとは別に回復し、複数体運命の天使をコントロールしていた場合はその回数誘発する。例として、絆魂を与えた運命の天使2体で対戦相手に戦闘ダメージを与えた場合、回復量は24点にものぼる。また、絆魂と[[+1/+1カウンター]]を与えられる[[太陽冠のヘリオッド/Heliod, Sun-Crowned]]との相性が非常によい。ヘリオッドで運命の天使に絆魂を与え、プレイヤーに戦闘ダメージを与えた場合、二段攻撃中に乗せる事が出来る[[+1/+1カウンター]]を考慮すると、1回目は12点回復し[[P/T]]は6/10となり、2回目では更に28点も回復する。
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*表記的に分かりにくいが、ライフを得るのは[[魂の絆能力]]のような[[誘発型能力]]であるため、絆魂などとは別に回復し、複数体運命の天使をコントロールしていた場合はその回数誘発する。
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**例として、絆魂を与えた運命の天使2体で対戦相手に戦闘ダメージを与えた場合、回復量は24点にものぼる。また、絆魂と[[+1/+1カウンター]]を与えられる[[太陽冠のヘリオッド/Heliod, Sun-Crowned]]との相性が非常によい。ヘリオッドで運命の天使に絆魂を与え、プレイヤーに戦闘ダメージを与えた場合、二段攻撃中に置かれる+1/+1カウンターを考慮すると、1回目は12点回復し[[P/T]]は6/10となり、2回目では更に28点も回復する。
  
 
==[[ルール]]==
 
==[[ルール]]==
 
*戦闘ダメージで互いの[[プレイヤー]]がライフを得る[[能力]]は[[誘発型能力]]である。戦闘ダメージを与えた結果でプレイヤーのライフが0になったなら、ライフを得る前にそのプレイヤーは敗北する。
 
*戦闘ダメージで互いの[[プレイヤー]]がライフを得る[[能力]]は[[誘発型能力]]である。戦闘ダメージを与えた結果でプレイヤーのライフが0になったなら、ライフを得る前にそのプレイヤーは敗北する。
 
*[[移し変え効果]]であなたが[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]しているクリーチャーがあなたに戦闘ダメージを与えた場合、あなたはその点数の2倍のライフを得る。
 
*[[移し変え効果]]であなたが[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]しているクリーチャーがあなたに戦闘ダメージを与えた場合、あなたはその点数の2倍のライフを得る。
*[[終了ステップ]]の開始時の誘発型能力は[[if節ルール]]を使用している。能力の[[誘発]]時と[[解決]]時の両方で初期ライフ総量よりも15点以上多くないなら、能力は誘発せず解決時に何も起こらない。ただし誘発後にライフが15点以上を切っていても解決時までに15点以上になっていたらよい。
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*[[終了ステップ]]の開始時の誘発型能力は[[if節ルール]]を使用している。能力の[[誘発]]時と[[解決]]時の両方で初期ライフ総量よりも15点以上多くないなら、能力は誘発せず解決時に何も起こらない。ただし誘発後にライフが15点以上を切っていても解決時までに15点以上になっていたらよい。
*「運命の天使がこのターンに攻撃したプレイヤー」とは、その[[ターン]]の[[攻撃クリーチャー指定ステップ]]で運命の天使が攻撃先として指定したプレイヤーを指す。運命の天使が[[攻撃している状態で戦場に出た]]としても、その攻撃先のプレイヤーは終了ステップの能力では敗北しない。
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*「運命の天使がこのターンに攻撃したプレイヤー」とは、その[[ターン]]の[[攻撃クリーチャー指定ステップ]]で運命の天使が攻撃先として指定したプレイヤーを指す。運命の天使が[[攻撃している状態で戦場に出る|攻撃している状態で戦場に出た]]としても、その攻撃先のプレイヤーは終了ステップの能力では敗北しない。
*運命の天使が[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]に攻撃しても、そのプレインズウォーカーの[[コントローラー]]は終了ステップの能力で敗北しない。
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*敗北させる能力はプレイヤーに攻撃している必要がある。[[プレインズウォーカー]][[バトル]]への攻撃では条件を満たさない。
  
 
==参考==
 
==参考==
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*[[敗北条件]]
 
*[[カード個別評価:ゼンディカーの夜明け]] - [[神話レア]]
 
*[[カード個別評価:ゼンディカーの夜明け]] - [[神話レア]]

2024年6月10日 (月) 21:33時点における最新版


Angel of Destiny / 運命の天使 (3)(白)(白)
クリーチャー — 天使(Angel) クレリック(Cleric)

飛行、二段攻撃
あなたがコントロールしているクリーチャー1体がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたとそのプレイヤーはそれぞれ、その点数に等しい点数のライフを得る。
あなたの終了ステップの開始時に、あなたのライフがあなたの初期ライフ総量よりも15点以上多かった場合、運命の天使がこのターンに攻撃したプレイヤーはそれぞれこのゲームに敗北する。

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あなたクリーチャー対戦相手へ与える戦闘ダメージを互いのライフに変換してしまうが、初期ライフ総量より15点以上に達すれば攻撃したプレイヤーを敗北させる天使クレリック

群れの力、アジャニ/Ajani, Strength of the Prideと異なり、シンプルにゲームに"勝つ"(2人対戦の場合)。「ライフが過剰だと勝てるシリーズ」の中では同じくクリーチャーで条件となるライフ総量もそこまでかけ離れていないフェリダーの君主/Felidar Sovereignに近い。このクリーチャーがいる限り戦闘ダメージでは敵のライフを削れない事から、基本的にはこの特殊勝利条件を主眼としてデッキを組むことになるだろう。

ただし、他カードの効果で過剰にライフを得られる可能性がある(それ自体を勝ち筋にしているわけではない)コントロールデッキで使う事で、アグロ相手の悪斬の天使/Baneslayer Angelのようなとして、特殊勝利をサブの選択肢とする利用もまったく考えられないわけではない。この点での取り回しのしやすさはマナ・コスト軽い事もありフェリダーの君主よりも若干優位である。対戦相手のライフを増やしてしまう事を除けば自軍全体が対プレイヤー限定の絆魂を持っているようなもので、コントロールデッキにおいて相手に与えるライフ十数点ぐらいは大したデメリットではなく延命役になれる。

特殊勝利を活かした具体的なゲームエンドの道筋は以下の通り。

  1. このカードを戦場に出してから攻撃させる
  2. 15点以上多いまま終了ステップを迎えて能力を誘発させる
  3. 能力解決時に15点以上である

妨害の可能性は数多存在するので細い戦略だが、前述通り運命の天使自体が既にアグロ戦略に強い事、ライフを増やしやすいコントロールが相手なら対処必須なファッティである事など、それなりに潰しの効く強みも持っている。デッキ内の兼ね合いは難しいが、パンプアップ手段があれば二段攻撃で一気にライフを得られるので有効。 また特殊勝利の条件がダメージ誘発ではなく攻撃による遅延誘発であるため九つの命/Nine Lives 等でダメージを常時軽減される状況でも勝利条件を満たせる。

  • 表記的に分かりにくいが、ライフを得るのは魂の絆能力のような誘発型能力であるため、絆魂などとは別に回復し、複数体運命の天使をコントロールしていた場合はその回数誘発する。
    • 例として、絆魂を与えた運命の天使2体で対戦相手に戦闘ダメージを与えた場合、回復量は24点にものぼる。また、絆魂と+1/+1カウンターを与えられる太陽冠のヘリオッド/Heliod, Sun-Crownedとの相性が非常によい。ヘリオッドで運命の天使に絆魂を与え、プレイヤーに戦闘ダメージを与えた場合、二段攻撃中に置かれる+1/+1カウンターを考慮すると、1回目は12点回復しP/Tは6/10となり、2回目では更に28点も回復する。

[編集] ルール

  • 戦闘ダメージで互いのプレイヤーがライフを得る能力誘発型能力である。戦闘ダメージを与えた結果でプレイヤーのライフが0になったなら、ライフを得る前にそのプレイヤーは敗北する。
  • 移し変え効果であなたがコントロールしているクリーチャーがあなたに戦闘ダメージを与えた場合、あなたはその点数の2倍のライフを得る。
  • 終了ステップの開始時の誘発型能力はif節ルールを使用している。能力の誘発時と解決時の両方で初期ライフ総量よりも15点以上多くないなら、能力は誘発せず解決時に何も起こらない。ただし誘発後にライフが15点以上を切っていても解決時までに15点以上になっていたらよい。
  • 「運命の天使がこのターンに攻撃したプレイヤー」とは、そのターン攻撃クリーチャー指定ステップで運命の天使が攻撃先として指定したプレイヤーを指す。運命の天使が攻撃している状態で戦場に出たとしても、その攻撃先のプレイヤーは終了ステップの能力では敗北しない。
  • 敗北させる能力はプレイヤーに攻撃している必要がある。プレインズウォーカーバトルへの攻撃では条件を満たさない。

[編集] 参考

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