危険因子/Risk Factor

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帰ってきた[[怒鳴りつけ/Browbeat]]。与える[[ダメージ]]が減った代わりに器用さを得た。
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帰ってきた[[怒鳴りつけ/Browbeat]]。与える[[ダメージ]]が減った代わりに[[再活]]を得た。
  
コンセプトは以前の怒鳴りつけから変わらず、相手に大ダメージを受けるか[[カード]]を[[引く|引か]]せるかを選ばせる。
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コンセプトは以前の怒鳴りつけから変わらず、相手に大[[ダメージ]]を受けるか[[カード]]を[[引く|引か]]せるかを選ばせる。ダメージ部分が以前と比べて減ってしまい、必然的に1発あたりの[[引く|ドロー]]を期待できる確率も少なくなったが、[[墓地]]から単独で再利用できる再活を得たこと、[[インスタント]]になって[[唱える]]タイミングを選ばなくなったことは、どちらも見過ごせない利点である。
ダメージ部分が以前と比べて減ってしまい、必然的に1発あたりの[[引く|ドロー]]を期待できる確率も少なくなったが、[[墓地]]から単独で再利用できる[[再活]]を得たこと、[[インスタント]]になって[[唱える]]タイミングを選ばなくなったことは、どちらも見過ごせない利点である。
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3マナ4点という値は[[スタンダード]]基準でも平凡だが、3マナという[[重く]]ないカードでありながら1枚で8点分になるというポテンシャルは破格。打ち消そうがダメージを耐えようが次のターンにまた4点が飛んでくることを考慮に入れなければならず、インスタントであることも相まってターン越しの強引な押し付けが可能であり、最終的にプレイ側にとって有利な選択を強要できる可能性は飛躍的に高まっている。余分な[[土地]]を切れれば再活[[コスト]]は無いに等しい。
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3マナ4点という値は[[スタンダード]]基準でも平凡だが、3マナという[[重く]]ないカードでありながら1枚で最大8点分になるというポテンシャルは破格。[[打ち消す|打ち消そうが]]ダメージを耐えようが次の[[ターン]]にまた[[唱える|唱え]]られることを考慮に入れなければならず、インスタントであることも相まってターン越しの強引な押し付けが可能であり、最終的に唱えた側にとって有利な選択を強要できる可能性は飛躍的に高まっている。
  
1マナ3点火力が跋扈する[[モダン]]・[[レガシー]]環境では明確に非効率的だが、それでもポテンシャルの高さは変わらない。
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スタンダードでは[[スライ/スタンダード/イクサラン・ブロック~基本セット2020期|スライ]]に採用される。
  
一方で、[[対戦相手]]を[[対象]]に取るようになったことはややデメリットであり、特にモダン以下で[[バーン]]や[[ハンデス]]対策として採用される[[神聖の力線/Leyline of Sanctity]]や[[魔女封じの宝珠/Witchbane Orb]]に引っかかってしまうようになる点には注意したい。
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*怒鳴りつけに慣れ親しんでいると勘違いしやすいが、これは[[対戦相手]]を[[対象]]に取る[[呪文]]である。前身の怒鳴りつけは、ほとんどの場合自身を対象として唱える呪文であり、これが誤解やミスプレイの原因となっていた(他の火力呪文と同じ感覚で対戦相手を対象として唱えると、ダメージが選ばれなかった時にドローできるのが対戦相手になってしまう)。今回の変更はそれを受けたものと思われる。
 
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**[[神聖の力線/Leyline of Sanctity]]などに引っかかってしまうようになった点はややデメリット。
*前身の怒鳴りつけは、ほとんどの場合自身を対象として唱える呪文であり、これが誤解やミスプレイの原因となっていた(他の火力呪文と同じ感覚で対戦相手を対象としてプレイすると、ダメージが選ばれなかった時にドローできるのが対戦相手になってしまう)。今回の変更はそれを受けたものと思われる。
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==参考==
 
==参考==
 
*[[カード個別評価:ラヴニカのギルド]] - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:ラヴニカのギルド]] - [[レア]]

2019年7月2日 (火) 21:00時点における最新版


Risk Factor / 危険因子 (2)(赤)
インスタント

対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは「危険因子はそのプレイヤーに4点のダメージを与える。」を選んでもよい。そのプレイヤーがそうしなかったなら、あなたはカードを3枚引く。
再活(あなたはあなたの墓地から、このカードを、これの他のコストの支払いに加えてカード1枚を捨てることで唱えてもよい。その後、このカードを追放する。)


帰ってきた怒鳴りつけ/Browbeat。与えるダメージが減った代わりに再活を得た。

コンセプトは以前の怒鳴りつけから変わらず、相手に大ダメージを受けるかカード引かせるかを選ばせる。ダメージ部分が以前と比べて減ってしまい、必然的に1発あたりのドローを期待できる確率も少なくなったが、墓地から単独で再利用できる再活を得たこと、インスタントになって唱えるタイミングを選ばなくなったことは、どちらも見過ごせない利点である。

3マナ4点という値はスタンダード基準でも平凡だが、3マナという重くないカードでありながら1枚で最大8点分になるというポテンシャルは破格。打ち消そうがダメージを耐えようが次のターンにまた唱えられることを考慮に入れなければならず、インスタントであることも相まってターン越しの強引な押し付けが可能であり、最終的に唱えた側にとって有利な選択を強要できる可能性は飛躍的に高まっている。

スタンダードではスライに採用される。

  • 怒鳴りつけに慣れ親しんでいると勘違いしやすいが、これは対戦相手対象に取る呪文である。前身の怒鳴りつけは、ほとんどの場合自身を対象として唱える呪文であり、これが誤解やミスプレイの原因となっていた(他の火力呪文と同じ感覚で対戦相手を対象として唱えると、ダメージが選ばれなかった時にドローできるのが対戦相手になってしまう)。今回の変更はそれを受けたものと思われる。

[編集] 参考

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