ソリン・マルコフ/Sorin Markov
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2番目の起動型能力は[[対戦相手]]1人の[[ライフ]]を10点にできる。1番目の起動型能力だけでライフを[[削る]]のは厳しいため、そのサポートになる。特に、回復を多用するような[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]に対しては効果的。 | 2番目の起動型能力は[[対戦相手]]1人の[[ライフ]]を10点にできる。1番目の起動型能力だけでライフを[[削る]]のは厳しいため、そのサポートになる。特に、回復を多用するような[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]に対しては効果的。 | ||
+ | ゼンディカーで登場した[[吸血鬼]]は対戦相手のライフが10点以下であることで強化されるものも多く、それらを1発でアシストできる。 | ||
− | + | 3番目の起動型能力は[[精神隷属器/Mindslaver]]と同様の[[ターン]]の[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]。精神隷属器のように[[戦場に出す|戦場に出して]]即[[起動]]することはできないので、奇襲性がなく何度も使いまわすこともできないが、[[戦闘]]をかき回したり[[手札]]をでたらめに使ったりすれば大きく戦況を動かすことができるだろう。 | |
− | + | [[リミテッド]]では、1番目の起動型能力だけでも非常に強力。初期[[忠誠度]]がそれなりで、[[コスト]]で増える値も大きいので、2~3回起動することも難しくなく、大きな[[アドバンテージ]]を望める。[[構築]]では、1番目の起動型能力でしのぎつつ、機を見て2番目か3番目の能力を起動して[[ゲーム]]を有利に運びたい。 | |
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− | [[リミテッド]]では、1番目の起動型能力だけでも非常に強力。初期[[忠誠度]] | + | |
*[[双頭巨人戦]]で[[プレイヤー]]1人のライフが10点になる場合、それはそのプレイヤーのチームにおける割り当てライフを変動させる。 | *[[双頭巨人戦]]で[[プレイヤー]]1人のライフが10点になる場合、それはそのプレイヤーのチームにおける割り当てライフを変動させる。 |
2009年10月5日 (月) 13:00時点における版
Sorin Markov / ソリン・マルコフ (3)(黒)(黒)(黒)
伝説のプレインズウォーカー — ソリン(Sorin)
伝説のプレインズウォーカー — ソリン(Sorin)
[+2]:クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。ソリン・マルコフはそれに2点のダメージを与え、あなたは2点のライフを得る。
[-3]:対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーのライフの総量は10点になる。
[-7]:プレイヤー1人を対象とする。あなたはそのプレイヤーの次のターンの間、そのプレイヤーをコントロールする。
ゼンディカーで新たに登場した黒のプレインズウォーカー。
1番目の起動型能力は2点ドレイン。恒久的に使える火力として次々に小型クリーチャーを除去できるのが便利。若干ではあるが回復できるのも嬉しいところ。
2番目の起動型能力は対戦相手1人のライフを10点にできる。1番目の起動型能力だけでライフを削るのは厳しいため、そのサポートになる。特に、回復を多用するようなコントロールデッキに対しては効果的。 ゼンディカーで登場した吸血鬼は対戦相手のライフが10点以下であることで強化されるものも多く、それらを1発でアシストできる。
3番目の起動型能力は精神隷属器/Mindslaverと同様のターンのコントロール。精神隷属器のように戦場に出して即起動することはできないので、奇襲性がなく何度も使いまわすこともできないが、戦闘をかき回したり手札をでたらめに使ったりすれば大きく戦況を動かすことができるだろう。
リミテッドでは、1番目の起動型能力だけでも非常に強力。初期忠誠度がそれなりで、コストで増える値も大きいので、2~3回起動することも難しくなく、大きなアドバンテージを望める。構築では、1番目の起動型能力でしのぎつつ、機を見て2番目か3番目の能力を起動してゲームを有利に運びたい。
- 双頭巨人戦でプレイヤー1人のライフが10点になる場合、それはそのプレイヤーのチームにおける割り当てライフを変動させる。
- 例えばそのプレイヤーのチームの共用ライフが25点(割り当てライフ13点)であったならば、差し引き3点のライフ総量が減ることになり、そのチームの共用ライフは22点になる。
- ターンのコントロールについてのルールは、精神隷属器の解説を参照。
ストーリー
詳細はソリン・マルコフ/Sorin Markov (ストーリー)参照。