Dungeon Master

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同時に作られた他2枚のカードとは異なり、これには[[マジック:ザ・ギャザリング|マジック]]に存在しない用語が記されており、D&Dのフレイバー色が非常に強いカードになっている。
 
同時に作られた他2枚のカードとは異なり、これには[[マジック:ザ・ギャザリング|マジック]]に存在しない用語が記されており、D&Dのフレイバー色が非常に強いカードになっている。
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;忠誠度
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:なんと初期忠誠度が'''1d4+1'''と不定数。これは「1つの4面体ダイスの出目+1」という意味。つまり戦場に出たときの忠誠度は2~5の間でランダムに変化する。
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:運良く4を出せれば4マナのプレインズウォーカーとしては非常に高く、次のターンには奥義が狙えるようになる。
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:4面体ダイスは普段なかなか使う機会がないが、「4つの結果が25%ずつの確率で出る」という条件を満たせるなら他の手段で代用してもよい。20面体ダイスの面をあらかじめ4つに等分する、6面体ダイスの面のうち2つを無視する(振り直す)など。
  
 
;1つ目の+1能力
 
;1つ目の+1能力
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;2つ目の+1能力
 
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:20面体[[ダイス]]による成否の判定を再現した能力。無事に成功すればカードを[[引く]]ことができるが、大失敗するとなんと次の自分の[[ターン]]が[[飛ばす|飛ばされる]]強烈な[[ペナルティ能力|ペナルティ]]が発生する。
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:20面体[[ダイス]]による成否の判定を再現した能力。無事に成功すればカードを[[引く]]ことができるが、大失敗すると次の自分の[[ターン]]が[[飛ばす|飛ばされる]]強烈な[[ペナルティ能力|ペナルティ]]が発生する。
 
:[[忠誠度]]を増やしたいなら1番目の能力と選択になる。確率はそれぞれドロー45%、ターンスキップ5%、何も起こらないのが50%。
 
:[[忠誠度]]を増やしたいなら1番目の能力と選択になる。確率はそれぞれドロー45%、ターンスキップ5%、何も起こらないのが50%。
 
:ダンジョンマスターが定めたこの確率をどう捉えるかはプレイヤー次第。覚悟を決めて挑みたい。
 
:ダンジョンマスターが定めたこの確率をどう捉えるかはプレイヤー次第。覚悟を決めて挑みたい。
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あなたに利益も不利益ももたらしうる、まさにダンジョンマスターを体現したプレインズウォーカー。彼から課せられたルールに従い、時には試練を乗り越えながら、共に[[ゲーム|シナリオ]]の[[勝利|クリア]]を目指そう。
 
あなたに利益も不利益ももたらしうる、まさにダンジョンマスターを体現したプレインズウォーカー。彼から課せられたルールに従い、時には試練を乗り越えながら、共に[[ゲーム|シナリオ]]の[[勝利|クリア]]を目指そう。
  
*忠誠度の1d4+1とは「1つの4面体ダイスで振った数+1」という意味。つまり戦場に出たときの忠誠度は2~5の間でランダムに変化する。
 
**4面体ダイスは普段なかなか使う機会がないが、「4つの結果が25%ずつの確率で出る」という条件を満たせるなら他の手段で代用してもよい。20面体ダイスの面をあらかじめ4つに等分する、6面体ダイスの面のうち2つを無視するなど。
 
 
*ダンジョンマスターとは、D&Dで進行役と審判役を担当する人物のこと。一般の[[テーブルトークRPG]]でいうゲームマスターにあたる。
 
*ダンジョンマスターとは、D&Dで進行役と審判役を担当する人物のこと。一般の[[テーブルトークRPG]]でいうゲームマスターにあたる。
 
*2番目の能力で1の面を出してしまったときのように、判定で特別に大失敗してしまうことをTRPG用語でファンブルと呼ぶ。そしてこれの対にあたるのが[[ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズの剣/Sword of Dungeons & Dragons|クリティカル]]である。
 
*2番目の能力で1の面を出してしまったときのように、判定で特別に大失敗してしまうことをTRPG用語でファンブルと呼ぶ。そしてこれの対にあたるのが[[ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズの剣/Sword of Dungeons & Dragons|クリティカル]]である。

2018年4月30日 (月) 21:08時点における版


Dungeon Master (2)(白)(青)
プレインズウォーカー — Dungeon Master

[+1]:対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは「このクリーチャーが死亡したとき、各対戦相手は2点のライフを得る。」を持つ黒の1/1のスケルトン(Skeleton)・クリーチャー・トークンを1体生成する。
[+1]:d20(20面体サイコロ)を1個振る。あなたが1を振ったなら、あなたの次のターンを飛ばす。あなたが12以上を振ったなら、カードを1枚引く。
[-6]:あなたは冒険者パーティを得る。(あなたのパーティは先制攻撃を持つ赤の3/3のファイター(Fighter)1体と、絆魂を持つ白の1/1のクレリック(Cleric)1体と、呪禁を持つ黒の2/2のならず者(Rogue)1体と、飛行を持つ青の1/1のウィザード(Wizard)1体である。)

1d4+1

アーティスト:Mike Burns


2016年Heroes of the Realmとして製作されたプレインズウォーカー。このカードダンジョンズ&ドラゴンズの製作チームに贈られた。

同時に作られた他2枚のカードとは異なり、これにはマジックに存在しない用語が記されており、D&Dのフレイバー色が非常に強いカードになっている。

忠誠度
なんと初期忠誠度が1d4+1と不定数。これは「1つの4面体ダイスの出目+1」という意味。つまり戦場に出たときの忠誠度は2~5の間でランダムに変化する。
運良く4を出せれば4マナのプレインズウォーカーとしては非常に高く、次のターンには奥義が狙えるようになる。
4面体ダイスは普段なかなか使う機会がないが、「4つの結果が25%ずつの確率で出る」という条件を満たせるなら他の手段で代用してもよい。20面体ダイスの面をあらかじめ4つに等分する、6面体ダイスの面のうち2つを無視する(振り直す)など。
1つ目の+1能力
ダンジョンマスターらしく、D&Dの定番モンスターであるスケルトンとの戦闘を演出する能力。当然これは敵であるので、それをコントロールするのも対戦相手
トークンはサイズこそ貧弱であるが、こちらに都合よく攻撃ブロックに参加してくれるか分からないのが厄介なところ。
しかし強大な魔法使いであるあなたなら、戦闘に限らずとも敵を除去する手段には事欠かないはず。狡猾なスケルトンを打ち倒してライフ回復を勝ち取ろう。
2つ目の+1能力
20面体ダイスによる成否の判定を再現した能力。無事に成功すればカードを引くことができるが、大失敗すると次の自分のターン飛ばされる強烈なペナルティが発生する。
忠誠度を増やしたいなら1番目の能力と選択になる。確率はそれぞれドロー45%、ターンスキップ5%、何も起こらないのが50%。
ダンジョンマスターが定めたこの確率をどう捉えるかはプレイヤー次第。覚悟を決めて挑みたい。
-6能力
冒険者パーティ(Adventuring Party)というマジックのルールにはない用語が登場するが、ここではクリーチャー・トークンを生成する能力として解釈する。
運が良ければこれが戦場に出た次のターンには起動でき、4人もの仲間を一度に得ることができるのは嬉しい。
しかしP/Tが心もとない者もおり、彼らを全員活躍させるならサポートが必要だろう。それぞれの固有の能力を活かしたい。

あなたに利益も不利益ももたらしうる、まさにダンジョンマスターを体現したプレインズウォーカー。彼から課せられたルールに従い、時には試練を乗り越えながら、共にシナリオクリアを目指そう。

  • ダンジョンマスターとは、D&Dで進行役と審判役を担当する人物のこと。一般のテーブルトークRPGでいうゲームマスターにあたる。
  • 2番目の能力で1の面を出してしまったときのように、判定で特別に大失敗してしまうことをTRPG用語でファンブルと呼ぶ。そしてこれの対にあたるのがクリティカルである。
  • D&Dにおける冒険者パーティ(Adventuring Party)とは、プレイヤーキャラクター同士で組んだチームのこと。3番目の能力で得られるパーティの職業は、いずれもD&Dでキャラクターが選択することができるお馴染みのクラスになっている。
    • この中ではファイター(Fighter)のみマジックのクリーチャー・タイプに存在しないが、これは戦士とほぼ同等のクラス。
    • またならず者/Rogueは日本語版D&Dではローグと訳されている。D&Dの再現に拘るならこちらで呼称してもいいだろう。
    • もし周囲に手が空いている4人の仲間がいるなら、これらでD&Dのプレイヤーキャラクターのごとくロールプレイしてくれるよう頼んでも面白いかもしれない。チャンプブロックはまだしも生け贄の餌にでもなった時の反応は知る由もないが。

参考

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