シリーズ
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− | 第5版以前は、誘発型能力に[[対応して]]呪文や能力をプレイすることができず、誘発したら直ちに解決するようになっていた。従って[[ネクラタル/Nekrataal]]の[[ | + | 第5版以前は、誘発型能力に[[対応して]]呪文や能力をプレイすることができず、誘発したら直ちに解決するようになっていた。従って[[ネクラタル/Nekrataal]]の[[CIP]]によって[[対象]]にされた[[クリーチャー]]を救ったり、[[生け贄に捧げる|生け贄に捧げ]]て別の能力の[[コスト]]にすることはできなかった。 |
− | 複数の誘発型能力が同時に[[誘発]]したら、[[アクティブ・プレイヤー]]が[[コントロール]]するものを好きな順序で解決し、その後非アクティブ・プレイヤーがコントロールするものを好きな順序で解決する。この一連の手順を「シリーズ」と言う。APNAP(アクティブプレイヤー、ノンアクティブプレイヤー)の順で処理する、と呼ばれた。 | + | 複数の誘発型能力が同時に[[誘発]]したら、[[アクティブ・プレイヤー]]が[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]するものを好きな順序で解決し、その後非アクティブ・プレイヤーがコントロールするものを好きな順序で解決する。この一連の手順を「シリーズ」と言う。APNAP(アクティブプレイヤー、ノンアクティブプレイヤー)の順で処理する、と呼ばれた。 |
[[連鎖]]との大きな違いは、逆順処理にならない、ということ。 | [[連鎖]]との大きな違いは、逆順処理にならない、ということ。 |
2011年11月7日 (月) 23:30時点における版
シリーズとは、第5版以前に使われていた、誘発型能力などの、プレイヤーがプレイしない能力の処理手順のこと。一方、プレイヤーがプレイする呪文や起動型能力は連鎖(現在のスタック)によって処理される。
第5版以前は、誘発型能力に対応して呪文や能力をプレイすることができず、誘発したら直ちに解決するようになっていた。従ってネクラタル/NekrataalのCIPによって対象にされたクリーチャーを救ったり、生け贄に捧げて別の能力のコストにすることはできなかった。
複数の誘発型能力が同時に誘発したら、アクティブ・プレイヤーがコントロールするものを好きな順序で解決し、その後非アクティブ・プレイヤーがコントロールするものを好きな順序で解決する。この一連の手順を「シリーズ」と言う。APNAP(アクティブプレイヤー、ノンアクティブプレイヤー)の順で処理する、と呼ばれた。
連鎖との大きな違いは、逆順処理にならない、ということ。