火の国の宮殿/Fire Nation Palace
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Fire Nation Palace / 火の国の宮殿
土地
あなたが基本土地をコントロールしていないかぎり、この土地はタップ状態で戦場に出る。
(T):(赤)を加える。
(1)(赤),(T):あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは火の技4を得る。(このクリーチャーが攻撃するたび、(赤)(赤)(赤)(赤)を加える。このマナは戦闘終了時まで残る。)
土地
あなたが基本土地をコントロールしていないかぎり、この土地はタップ状態で戦場に出る。
(T):(赤)を加える。
(1)(赤),(T):あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは火の技4を得る。(このクリーチャーが攻撃するたび、(赤)(赤)(赤)(赤)を加える。このマナは戦闘終了時まで残る。)
実質3マナでクリーチャー1体に火の技4を与える赤マナの土地。基本土地がないとタップインになる。
マナ加速ではあるものの、そもそもクリーチャーがいなければ意味がない、対象を取るので除去などで妨害されやすい、マナを使えるのが戦闘フェイズ限定であるなどの欠点が多く、それらを潜り抜けて得られるのは差し引き1マナのみと効果も小さい。それでもデッキの呪文スロットを使わずにマナ加速ができるのは貴重であり、インスタント・タイミングでのマナの注ぎ先があるビートダウンデッキならば十分役に立つ。例えば次元の先駆者、ケラン/Kellan, Planar Trailblazerなど、マナを要する起動型能力を持つクリーチャーと併せると無駄なく運用できるだろう。
登場時のスタンダードでは、精鋭射手団の目立ちたがり/Slickshot Show-Offや残響の力線/Leyline of Resonanceなどと多数の強化インスタントを使用し、1ショットキルかそれに近い速度での勝利を狙うタイプの赤単アグロで採用されている。1マナの差でキルターンが明確に変わるデッキなので、前述の欠点を考慮してもなおこのカードで得られるリターンの期待値が大きい。
関連カード
[編集]サイクル
[編集]アバター 伝説の少年アンの基本土地をコントロールしていないとタップインになる土地のサイクル。いずれも単色のマナ能力と、その色マナを起動コストに含む起動型能力を持つ。稀少度はレア。
- 放棄された気の寺/Abandoned Air Temple
- アグナ・ケラ/Agna Qel'a
- コーの領域/Realm of Koh
- 火の国の宮殿/Fire Nation Palace
- バーシンセー/Ba Sing Se