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土の王国の将軍/Earth Kingdom General

提供: MTG Wiki
Earth Kingdom General / 土の王国の将軍 (3)(緑)
クリーチャー — 人間(Human) 兵士(Soldier) 同盟者(Ally)
このクリーチャーが戦場に出たとき、土の技2を行う。(あなたがコントロールしている土地1つを対象とする。それは速攻を持つ0/0のクリーチャーになり、土地でもある。それの上に+1/+1カウンター2個を置く。それが死亡したか追放されたとき、それをタップ状態で戦場に戻す。)
あなたがクリーチャー1体の上に1個以上の+1/+1カウンターを置くたび、その置いた個数に等しい点数のライフを得てもよい。これは毎ターン1回しか行えない。
2/2

各ターン1回、クリーチャー1体の上に置いた+1/+1カウンターの数に応じてライフを得られる能力を持つ人間・兵士・同盟者。戦場に出たときに土の技2を行うことができる。

本体と土の技を合わせるとマナ・コスト相応の打点があり、継続的なライフ回復も期待できるということで、コスト・パフォーマンスの良いカード。土の技や+1/+1カウンターを用いるミッドレンジ寄りのデッキにおいて、ゲーム中盤以降の対アグロ戦力として機能する。単体でも自身の土の技で2点のライフ回復が保証されているので、腐ることも少ない。

しかし、登場時の2025年〜2026年期スタンダードはアナグマモグラの仔/Badgermole Cub対策で軽い火力や除去を大量に積んだデッキが多く、タフネス2のシステムクリーチャーが生き残るのは難しい環境であることから、トーナメントシーンで目立った活躍はしていない。

一方、統率者戦ではヘイトを買いにくい耐久用カードとして、継続的に+1/+1カウンターを供給できる最初の金属のベンダー、トフ/Toph, the First Metalbenderなどの統率者デッキで採用が見られる。

また、除去の数が少ないリミテッドではその強みを遺憾なく発揮し、テンポを阻害せずライフ・アドバンテージを積み重ねられる点が優秀。+1/+1カウンターを参照する関係上、緑黒やそれを中心にした多色で特に強く使うことができる。これでダメージレースを生き延び、+1/+1カウンターで大きくなったクリーチャーにアナグマモグラ/Badgermoleでトランプルを与えて反撃に出る、というのが定番の勝ちパターンのひとつ。仮に除去されたとしても、貴重な除去を使わせた上に土の技で生み出した2/2が残るため、こちらがアドバンテージを得られる場合がほとんど。総じて、適正なデッキで使用するとかなり強力であり、ドラフトでこれが流れて来たら緑黒に行ける可能性が高いと見てよいだろう。

ストーリー

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モデルはおそらく土の巻第1章「アバターの境地/The Avatar State」に登場した土の王国の将軍(イラスト)。

北極で火の国の艦隊を沈めたアン/Aangの活躍を知り、その力を持って今すぐ火の国との戦いに加わってくれないかと嘆願した。アンがアバターの境地/The Avatar Stateを自由に引き出せず修行を優先するために断ると、土の王国の兵士/Earth Kingdom Soldierで包囲し襲い掛かりカタラ/Kataraを人質に取ってまでアバターの境地を引き出そうとした。

参考

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