叫ぶ宿敵/Screaming Nemesis

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Screaming Nemesis / 叫ぶ宿敵 (2)(赤)
クリーチャー — スピリット(Spirit)

速攻
叫ぶ宿敵がダメージを受けるたび、これでない1つを対象とする。これはそれにその点数に等しい点数のダメージを与える。これによりプレイヤーがダメージを受けたなら、残りのゲームの間、そのプレイヤーはライフを得られない。

3/3

モグの偏執狂/Mogg Maniacに似た、受けたダメージ火力として他の対象に飛ばしてしまうスピリット

単独でも3マナ3/3速攻と悪くない性能。チャンプブロックされてもダメージを別の何かに波及させてしまうのでむしろ被害を増やす場合も多く、止めがたいアタッカーとして運用が出来る。もちろん、モグの偏執狂のように自分から巨大な火力で焼いてしまい、直接対戦相手を仕留める手段として使ってもよし。相性のよいラースの灼熱洞/Furnace of Rathは登場時のスタンダードには存在しないが、ダメージを増やす手段自体は上位種である燃える都市/City on Fire昂揚の達成が前提だがそれ自体も火力となる粉砕コースター/The Rollercrusher Rideなどが存在。固定値でダメージを増やすカードも幾らかあるため、それらを併用するとより効率が底上げされる。

プレイヤーにダメージを移した場合、そのプレイヤーはゲームライフゲインが出来なくなる効果も持つ。バーンや速効型のビートダウンデッキにとって自身へ特効の対抗策を封じられるので、を相手にした際などには役立つ場合もあるだろう。ちなみに自分自身に火力を飛ばすのも適正であり、その場合もしっかりライフゲインを封じられてしまう。何かしらの理由でライフを減らしたい場合には注意。

スタンダード赤単果敢にはあまり採用されないが、果敢よりも火力を重視したタイプのアグロでは使われる。ほとんどの場合特殊なコンボは抜きで、自分のショック/Shockのダメージを飛ばして回復を阻止したり、終盤に魔女跡追いの激情/Witchstalker Frenzy本体火力に変換したりする程度にとどめていることが多い。どちらにしても対応して除去されると損失が大きいので強引に狙うものではなく、フルタップなどで対戦相手に隙があれば検討するくらいである。

参考

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