すべてを疑う者、ジモーン/Zimone, All-Questioning

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Zimone, All-Questioning / すべてを疑う者、ジモーン (1)(緑)(青)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)

あなたの終了ステップの開始時に、このターンに土地があなたのコントロール下で戦場に出ていてあなたがコントロールしている土地の数が素数である場合、《不可分なるもの、プリモ/Primo, the Indivisible》という名前で緑青の0/0の伝説のフラクタル(Fractal)・クリーチャー・トークン1体を生成する。その後、それの上にその土地の数に等しい個数の+1/+1カウンターを置く。(2、3、5、7、11、13、17、19、23、29、31は素数である。)

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土地戦場に出たターンかつ土地の数が素数なら、その分のサイズを持つ伝説のフラクタルトークン生成する伝説の人間ウィザード

これ自身が3マナなので特殊なデッキ以外では土地3枚~13枚ぐらいが実用的な範囲だろう。トークンを生成できないジモーンは明らかに弱いので、土地の枚数が素数に達したターンに戦場に出すのが基本となる。フェッチランドは素数ならトークンを2回生成でき(トークンは伝説なので複数並ばないものの、生け贄リソースや擬似的な除去耐性などの形で活用できる)、素数+1でも起動して「土地を見つけない」ことでトークンを生成できるため相性がいい。リミテッドでも広漠なる変幻地/Terramorphic Expanseが該当する。

大型トークンを複数回に渡って生成可能という点は評価できるが、不安定さと扱い難さを拭えるほどの魅力とは言い難いのが実情。土地に限らず、大抵のリソースは「多ければ多いほど有利」なのが普通であるため、その枚数の調整を求められるこれは見た目以上に使い勝手が悪い。上述の通り、実質的に唱えるタイミングが制限されているのも苦しい。構築においては、同時収録のけだものの友、トビー/Toby, Beastie Befrienderなどのシンプルで使い勝手が良いものを優先して用いたいところ。

  • 誘発型能力誘発するには第2メイン・フェイズが終了するまでに土地が戦場に出ている必要がある。終了ステップに入ってから土地が戦場に出ても、能力が遡って誘発することはない。
  • 誘発型能力はif節ルールを使用している。誘発時だけでなく解決時にもあなたのコントロールする土地の数が素数でなければ、解決しても何も起こらない。ただし誘発時と解決時で別の素数になっていても構わない。
  • 例示されている素数は31までだが、それ以降も素数かどうかの判定を行う。参考までに、統率者戦のデッキ枚数まで続けると37・41・43・47・53・59・61・67・71・73・79・83・89・97で、例示されている範囲と合わせて計25個。対戦相手の土地のコントロール奪取、森林の目覚め/Awaken the Woodsなどのトークン生成カード・タイプを変更する効果などを用いると際限が無くなるが、現実的にはこのあたりまでで事足りる。
    • 偶数はもちろん例外として「ある数字が素数かどうか」を一目で見分ける方法はない。真剣勝負なら対戦相手も検算するだろうからお互いに一手間である。
    • ただし48以下の自然数については2・3・5のいずれでも割り切れなければ素数になるため、実用上はこれで十分なことが多いだろう。
  • 通常版イラストでジモーンが展開している図形はエラトステネスの篩のような素数判定アルゴリズムの図式化であろう(参考)。この図形を使う旨がWotCのアート指示にあったのかアーティストが独自に思いついたのかは定かでないが、高度な数学的リテラシーを介してジモーン/Zimoneというキャラクターの特徴・このカードの能力の特殊性をアートに込めることに成功している。

[編集] 関連カード

[編集] ストーリー

研究者としてダスクモーン/Duskmourn探索隊に参加したジモーン・ウォーラ/Zimone Wola

詳細はジモーン・ウォーラ/Zimone Wolaを参照。

[編集] 参考

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