惑いの迷路/Mystifying Maze
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Mystifying Maze / 惑いの迷路
土地
土地
(T):(◇)を加える。
(4),(T):対戦相手1人がコントロールする、攻撃しているクリーチャー1体を対象とし、それを追放する。次の終了ステップの開始時に、それをオーナーのコントロール下でタップ状態で戦場に戻す。
攻撃クリーチャー1体を無力化できる土地。イス卿の迷路/Maze of Ithのスタンダード向け調整版。
イス卿の迷路と異なりクリーチャーは一時的に追放されるため、以下のような違いが生じる。
- オーラや装備品がはずれる。
- 各種のカウンターがリセットされる。キッカーやLvアップ能力により強化されているクリーチャーに対しては惑いの迷路の方が有効といえる。
- 各種のETB能力や戦場を離れたときの能力が誘発する。
- トークンを恒久的に処理できる。そのため生体武器の対策にもなる。
実質5マナかかることになるが、色を選ばずに使える防御手段は便利。有効な相手にはかなり強力に攻撃を抑え込めるし、最低でも「アンタップインの無色土地」としては使える。当時のスタンダードにはキッカーやLvアップ持ちが存在し、ミラディンの傷跡以降は有用な装備品やプロテクション持ち、感染持ちやワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engineのようにそもそも戦闘をさせたくない相手が増えたこともあり、スタンダードではコントロール系のデッキに1枚挿しの形で採用された。
逆にETB持ちとの相性は悪い。特に当時よく見かけた原始のタイタン/Primeval Titanなどのタイタン・サイクルやマイアの戦闘球/Myr Battlesphereには「攻撃誘発型能力を使われた挙句ETBまで再利用されてしまう」と、まったく対策にならない。
あまり華々しい活躍をしたカードではないが、当時のスタンダードではしばしば見かけた。しかし相手によって良し悪しがはっきり出るため好みが分かれ、採用に懐疑的なプレイヤーも多かった。