当惑させる難題/Confounding Conundrum

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対戦相手が1ターンに1枚しか土地を伸ばせない状況を作り出すことができるため、土地による[[マナ加速]]に頼る[[ランプ]]戦略や[[土地単]]のような[[デッキ]]に対する強力な抑止力となる。ランプ系相手でなくとも「2枚目の土地を出す」という[[誘発条件]]さえ満たせばよいため、例えば[[フェッチランド]]は[[プレイ]]した同一[[ターン]]で起動しづらくなるためブレーキとして機能するほか、[[流刑への道/Path to Exile]]のようなカードの[[デメリット]]を軽減するなど能動的に使うことも可能。
 
対戦相手が1ターンに1枚しか土地を伸ばせない状況を作り出すことができるため、土地による[[マナ加速]]に頼る[[ランプ]]戦略や[[土地単]]のような[[デッキ]]に対する強力な抑止力となる。ランプ系相手でなくとも「2枚目の土地を出す」という[[誘発条件]]さえ満たせばよいため、例えば[[フェッチランド]]は[[プレイ]]した同一[[ターン]]で起動しづらくなるためブレーキとして機能するほか、[[流刑への道/Path to Exile]]のようなカードの[[デメリット]]を軽減するなど能動的に使うことも可能。
  
また[[誘発型能力]]であるため重ね張りに意味があり、[[キャントリップ]]もあるため複数枚の投入がしやすいこともポイント。特に複数枚[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]している時の抑止力は凄まじく、対戦相手は2枚目以降の土地を1枚出すたびに当惑させる難題の枚数分土地を戻すことになり、デッキによっては完全に機能不全を起こす。
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また[[誘発型能力]]であるため重ね張りに意味があり、[[キャントリップ]]もあるため複数枚の投入がしやすいこともポイント。特に複数枚[[コントロール]]している時の抑止力は凄まじく、対戦相手は2枚目以降の土地を1枚出すたびに当惑させる難題の枚数分土地を戻すことになり、デッキによっては完全に機能不全を起こす。
  
 
その反面、誘発型能力であるため土地の[[着地]]自体は許してしまうのは難点。[[タップイン]]の土地でもない限り一時的なマナ加速自体はでき、[[上陸]]の誘発も許してしまう。
 
その反面、誘発型能力であるため土地の[[着地]]自体は許してしまうのは難点。[[タップイン]]の土地でもない限り一時的なマナ加速自体はでき、[[上陸]]の誘発も許してしまう。

2024年1月22日 (月) 02:30時点における最新版


Confounding Conundrum / 当惑させる難題 (1)(青)
エンチャント

当惑させる難題が戦場に出たとき、カードを1枚引く。
土地が1つ対戦相手のコントロール下で戦場に出るたび、そのプレイヤーがこのターンに自分のコントロール下で他の土地を戦場に出していた場合、そのプレイヤーは自分がコントロールしている土地1つをオーナーの手札に戻す。


対戦相手が各ターンで2枚目以降の土地戦場に出すたびに、土地を手札戻させるエンチャント

対戦相手が1ターンに1枚しか土地を伸ばせない状況を作り出すことができるため、土地によるマナ加速に頼るランプ戦略や土地単のようなデッキに対する強力な抑止力となる。ランプ系相手でなくとも「2枚目の土地を出す」という誘発条件さえ満たせばよいため、例えばフェッチランドプレイした同一ターンで起動しづらくなるためブレーキとして機能するほか、流刑への道/Path to Exileのようなカードのデメリットを軽減するなど能動的に使うことも可能。

また誘発型能力であるため重ね張りに意味があり、キャントリップもあるため複数枚の投入がしやすいこともポイント。特に複数枚コントロールしている時の抑止力は凄まじく、対戦相手は2枚目以降の土地を1枚出すたびに当惑させる難題の枚数分土地を戻すことになり、デッキによっては完全に機能不全を起こす。

その反面、誘発型能力であるため土地の着地自体は許してしまうのは難点。タップインの土地でもない限り一時的なマナ加速自体はでき、上陸の誘発も許してしまう。

スタンダードでは、ランプ戦略をメインデッキから対策できるキャントリップ付きの軽量エンチャントということでエスパー・スタックスに採用された。

[編集] 参考

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