コルバスの憤怒/Khorvath's Fury

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[[バトルボンド]]の、味方か敵かを選ぶ[[ソーサリー]]・[[サイクル]]の1枚。[[赤]]は各味方に[[炎呼び、チャンドラ/Chandra, Flamecaller]]の±0能力と同じ[[手札]]交換、各敵に[[突然の衝撃/Sudden Impact]]の[[効果]]。
 
[[バトルボンド]]の、味方か敵かを選ぶ[[ソーサリー]]・[[サイクル]]の1枚。[[赤]]は各味方に[[炎呼び、チャンドラ/Chandra, Flamecaller]]の±0能力と同じ[[手札]]交換、各敵に[[突然の衝撃/Sudden Impact]]の[[効果]]。
  
手札交換は[[Wheel of Fortune]]の流れを組むが、そちらや炎呼び、チャンドラの[[起動型能力]]と異なり自分を味方としても[[カード・アドバンテージ]]は得られない。[[チームメイト]]ならカード・アドバンテージを得られるものの、どちらにせよ現在の手札を[[捨てる]]必要があるため、味方として選ばれた側にも[[デメリット]]となる可能性がある。できれば[[マッドネス]]や[[墓地]]利用など、捨てる側にも意義を見出したい。一方、敵に対しての[[本体火力]]は基本的に有用であるものの、ソーサリーであるため相手の[[引く|ドロー]]直後を狙えず、手札消費が激しい相手だと効果的な[[ダメージ]]になり辛い。サイクル中でも少々使い辛さが目立つところだが、相対的に手札の質より量が重視されやすい[[リミテッド]]ならば味方側の効果も上がる。また[[双頭巨人戦]]においては、手札消費の激しいチームメイトのサポートをしつつ本体火力にもなるのでそれなりに有用。[[統率者戦]]などでは更に複雑な駆け引きを楽しめるだろう。
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手札交換は[[Wheel of Fortune]]の流れを組むが、そちらや炎呼び、チャンドラの[[起動型能力]]と異なり自分を味方としても[[カード・アドバンテージ]]は得られない。[[チームメイト]]ならカード・アドバンテージを得られるものの、どちらにせよ現在の手札を[[捨てる]]必要があるため、味方として選ばれた側にもデメリットとなる可能性がある。できれば[[マッドネス]]や[[墓地]]利用など、捨てる側にも意義を見出したい。一方、敵に対しての[[本体火力]]は基本的に有用であるものの、ソーサリーであるため相手の[[引く|ドロー]]直後を狙えず、手札消費が激しい相手だと効果的な[[ダメージ]]になり辛い。サイクル中でも少々使い辛さが目立つところだが、相対的に手札の質より量が重視されやすい[[リミテッド]]ならば味方側の効果も上がる。また[[双頭巨人戦]]においては、手札消費の激しいチームメイトのサポートをしつつ本体火力にもなるのでそれなりに有用。[[統率者戦]]などでは更に複雑な駆け引きを楽しめるだろう。
  
 
*サイクルに共通することだが、必ずしも[[あなた]]やチームメイトを味方、[[対戦相手]]を敵として選ぶ必要はない。特にこれは味方側の効果がデメリットとして働きうるため、質のいい手札を抱えていそうな対戦相手を味方としてプランを崩壊させたり、どうしても捨てたくないカードを抱えた自身やチームメイトを敵として[[ライフ]]と引き換えに捨てずに済ませたり、といった状況が起こりやすい。もちろん[[概念泥棒/Notion Thief]]を[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]しているなら、喜んで対戦相手も味方と認定しよう。ただし効果の処理順の都合上、もしも自分を敵としていたなら大量の手札によって大ダメージを受けてしまう事に注意。
 
*サイクルに共通することだが、必ずしも[[あなた]]やチームメイトを味方、[[対戦相手]]を敵として選ぶ必要はない。特にこれは味方側の効果がデメリットとして働きうるため、質のいい手札を抱えていそうな対戦相手を味方としてプランを崩壊させたり、どうしても捨てたくないカードを抱えた自身やチームメイトを敵として[[ライフ]]と引き換えに捨てずに済ませたり、といった状況が起こりやすい。もちろん[[概念泥棒/Notion Thief]]を[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]しているなら、喜んで対戦相手も味方と認定しよう。ただし効果の処理順の都合上、もしも自分を敵としていたなら大量の手札によって大ダメージを受けてしまう事に注意。

2018年9月14日 (金) 01:22時点における版


Khorvath's Fury / コルバスの憤怒 (4)(赤)
ソーサリー

プレイヤー1人につき、あなたは、味方か敵かを選ぶ。各味方はそれぞれ、自分の手札からカードをすべて捨て、その後その枚数に1を足した枚数のカードを引く。コルバスの憤怒は各敵に、それぞれそのプレイヤーの手札にあるカードの枚数に等しい点数のダメージを与える。


バトルボンドの、味方か敵かを選ぶソーサリーサイクルの1枚。は各味方に炎呼び、チャンドラ/Chandra, Flamecallerの±0能力と同じ手札交換、各敵に突然の衝撃/Sudden Impact効果

手札交換はWheel of Fortuneの流れを組むが、そちらや炎呼び、チャンドラの起動型能力と異なり自分を味方としてもカード・アドバンテージは得られない。チームメイトならカード・アドバンテージを得られるものの、どちらにせよ現在の手札を捨てる必要があるため、味方として選ばれた側にもデメリットとなる可能性がある。できればマッドネス墓地利用など、捨てる側にも意義を見出したい。一方、敵に対しての本体火力は基本的に有用であるものの、ソーサリーであるため相手のドロー直後を狙えず、手札消費が激しい相手だと効果的なダメージになり辛い。サイクル中でも少々使い辛さが目立つところだが、相対的に手札の質より量が重視されやすいリミテッドならば味方側の効果も上がる。また双頭巨人戦においては、手札消費の激しいチームメイトのサポートをしつつ本体火力にもなるのでそれなりに有用。統率者戦などでは更に複雑な駆け引きを楽しめるだろう。

  • サイクルに共通することだが、必ずしもあなたやチームメイトを味方、対戦相手を敵として選ぶ必要はない。特にこれは味方側の効果がデメリットとして働きうるため、質のいい手札を抱えていそうな対戦相手を味方としてプランを崩壊させたり、どうしても捨てたくないカードを抱えた自身やチームメイトを敵としてライフと引き換えに捨てずに済ませたり、といった状況が起こりやすい。もちろん概念泥棒/Notion Thiefコントロールしているなら、喜んで対戦相手も味方と認定しよう。ただし効果の処理順の都合上、もしも自分を敵としていたなら大量の手札によって大ダメージを受けてしまう事に注意。

関連カード

サイクル

バトルボンドの、各プレイヤーについて味方か敵を選ぶレアソーサリー

カード名にはバトルボンドに収録された同じ伝説のクリーチャーの名前が含まれている。

参考

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