精神の檻、迷心/Meishin, the Mind Cage

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強力な[[クリーチャー]]対策[[カード]]。[[手札]]が3〜4枚あれば、大抵のクリーチャーの[[パワー]]を0にしてしまえるだろう。そして、[[青]]なら手札をそれくらい保持するのは容易なことである。
 
強力な[[クリーチャー]]対策[[カード]]。[[手札]]が3〜4枚あれば、大抵のクリーチャーの[[パワー]]を0にしてしまえるだろう。そして、[[青]]なら手札をそれくらい保持するのは容易なことである。
  
ただ問題はやはり7[[マナ]]という[[重い|重さ]]。出すことは何とかできそうだが、[[カウンター]]用の[[マナ]]を残すのは諦めた方が良さそうだ。しかし相手次第では出せれば負けないということもあるだろうから、その辺は目をつぶろう。なお、自分のクリーチャーのパワーも減るので、自分はクリーチャー以外の勝ち手段を用意するのが無難。
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ただ問題はやはり7[[マナ]]という[[重い|重さ]][[唱える]]ことは何とかできそうだが、[[打ち消す|カウンター]]用の[[マナ]]を残すのは諦めた方が良さそうだ。しかし相手次第では出せれば負けないということもあるだろうから、その辺は目をつぶろう。なお、自分のクリーチャーのパワーも減るので、自分はクリーチャー以外の勝ち手段を用意するのが無難。
  
 
*これを出した上で[[死蔵の世話人、死零/Shirei, Shizo's Caretaker]]と継続的な[[生け贄]]手段を有していれば、笑いが止まらない状況を作る事もできる。ある程度の手札があれば、通常では死零の[[能力]]に引っ掛からないクリーチャーが[[戦場]]に戻ってくるようになるからである。[[夜の星、黒瘴/Kokusho, the Evening Star]]が戦場と[[墓地]]を行ったり来たりする場面など悪夢以外のなにものでもないだろう。
 
*これを出した上で[[死蔵の世話人、死零/Shirei, Shizo's Caretaker]]と継続的な[[生け贄]]手段を有していれば、笑いが止まらない状況を作る事もできる。ある程度の手札があれば、通常では死零の[[能力]]に引っ掛からないクリーチャーが[[戦場]]に戻ってくるようになるからである。[[夜の星、黒瘴/Kokusho, the Evening Star]]が戦場と[[墓地]]を行ったり来たりする場面など悪夢以外のなにものでもないだろう。
 
 
*このカードが登場した[[神河救済]]から、「パワーのみを下げる」効果は青に移行し始めた(→[http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/daily/af68 参考(英語)]、[[色の役割]])。[[対抗色]]である[[赤]]がパワーの[[パンプアップ]]を得意とし、同じ対抗色である[[緑]]もパワーを上げる効果を数多く含むことを考えると、それを相殺するこの効果は色の対立関係をよく表していると言えるかもしれない。
 
*このカードが登場した[[神河救済]]から、「パワーのみを下げる」効果は青に移行し始めた(→[http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/daily/af68 参考(英語)]、[[色の役割]])。[[対抗色]]である[[赤]]がパワーの[[パンプアップ]]を得意とし、同じ対抗色である[[緑]]もパワーを上げる効果を数多く含むことを考えると、それを相殺するこの効果は色の対立関係をよく表していると言えるかもしれない。
  
 
==参考==
 
==参考==
 
*[[カード個別評価:神河救済]] - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:神河救済]] - [[レア]]

2011年7月14日 (木) 11:30時点における版


Meishin, the Mind Cage / 精神の檻、迷心 (4)(青)(青)(青)
伝説のエンチャント

すべてのクリーチャーは-X/-0の修整を受ける。Xは、あなたの手札のカードの枚数である。


強力なクリーチャー対策カード手札が3〜4枚あれば、大抵のクリーチャーのパワーを0にしてしまえるだろう。そして、なら手札をそれくらい保持するのは容易なことである。

ただ問題はやはり7マナという重さ唱えることは何とかできそうだが、カウンター用のマナを残すのは諦めた方が良さそうだ。しかし相手次第では出せれば負けないということもあるだろうから、その辺は目をつぶろう。なお、自分のクリーチャーのパワーも減るので、自分はクリーチャー以外の勝ち手段を用意するのが無難。

参考

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