魔力の奔流/Power Surge

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[[赤]]の[[ダメージ]]加速[[エンチャント]]。[[土地]]のマナを使い切らずに残したまま自分の[[ターン]]を迎えた[[プレイヤー]]は、その残していた土地の数だけ[[ダメージ]]を受ける。
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[[赤]]の[[ダメージ]]加速[[エンチャント]]。[[土地]]の[[マナ]]を使い切らずに残したまま自分の[[ターン]]を迎えた[[プレイヤー]]は、その残していた土地の数だけ[[ダメージ]]を受ける。
  
[[自分]]も含めてあらゆる[[プレイヤー]]が損害を受ける可能性があるが、一般に被害を受けやすいのは「[[相手]]の様子を見るために[[マナ]]を残したがる」[[パーミッション]]や[[コントロール (デッキ)|コントロール]]系の[[デッキ]]。つまり、この手のデッキに含まれやすい[[色]]である[[青]]や[[白]]に対立する[[赤]]の、一種の[[色対策カード]]といえる。
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[[自分]]も含めてあらゆる[[プレイヤー]]が損害を受ける可能性があるが、一般に被害を受けやすいのは「[[対戦相手]]の様子を見るために[[マナ]]を残したがる」[[パーミッション]]や[[コントロール (デッキ)|コントロール]]系の[[デッキ]]。つまり、この手のデッキに含まれやすい[[色]]である[[青]]や[[白]]に対立する[[赤]]の、一種の[[色対策カード]]といえる。
  
 
*[[自分]]の[[ターン]]の[[アンタップ]]を実施する前に「アンタップ状態の[[土地]]」を数えなければならないのが、案外面倒くさく忘れやすい。
 
*[[自分]]の[[ターン]]の[[アンタップ]]を実施する前に「アンタップ状態の[[土地]]」を数えなければならないのが、案外面倒くさく忘れやすい。
*この[[カード]]の作られた当時は、後世では当たり前のように行われる「[[相手]]の[[ターンエンド]]に、[[インスタント]]で[[ドロー]]や[[ライブラリー操作]]」ということができるような[[カード]]があまりなかったため、かなり嫌らしかった。逆にそういったカードが増えてきたため、このカードの確実性はかなり落ちてしまったといえる。
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*この[[カード]]が作られた当時は、後世では当たり前のように行われる「[[対戦相手]]の[[終了ステップ]]に、[[インスタント]]で[[ドロー]]や[[ライブラリー操作]]」ができるような[[カード]]があまりなかったため、かなり嫌らしかった。逆にそういったカードが増えてきたため、このカードの確実性はかなり落ちてしまったといえる。
 
*上記の「数え忘れやすさ」「[[インスタント]]に対する無力さ」を含めて、より使いやすくアレンジしたのが[[苦痛の城塞/Citadel of Pain]]である。
 
*上記の「数え忘れやすさ」「[[インスタント]]に対する無力さ」を含めて、より使いやすくアレンジしたのが[[苦痛の城塞/Citadel of Pain]]である。
 
 
*[[マナ・バーン]]のルール変更さえなければと悔やまれる。
 
*[[マナ・バーン]]のルール変更さえなければと悔やまれる。
  

2009年9月29日 (火) 22:52時点における版


Power Surge / 魔力の奔流 (赤)(赤)
エンチャント

各プレイヤーのアップキープの開始時に、魔力の奔流はそのプレイヤーにX点のダメージを与える。Xは、このターンの開始時にそのプレイヤーがコントロールしていたアンタップ状態の土地の数である。


ダメージ加速エンチャント土地マナを使い切らずに残したまま自分のターンを迎えたプレイヤーは、その残していた土地の数だけダメージを受ける。

自分も含めてあらゆるプレイヤーが損害を受ける可能性があるが、一般に被害を受けやすいのは「対戦相手の様子を見るためにマナを残したがる」パーミッションコントロール系のデッキ。つまり、この手のデッキに含まれやすいであるに対立するの、一種の色対策カードといえる。

参考

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