身代わり/Simulacrum

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後の世では考えづらい、[[黒]]の[[ライフ]][[回復]][[呪文]]。その[[ターン]]に[[あなた]]自身が受けた[[ダメージ]]と同じ点数のライフを得られるが、代償に同じ量のダメージを自分の[[クリーチャー]]に[[与える]]。
 
後の世では考えづらい、[[黒]]の[[ライフ]][[回復]][[呪文]]。その[[ターン]]に[[あなた]]自身が受けた[[ダメージ]]と同じ点数のライフを得られるが、代償に同じ量のダメージを自分の[[クリーチャー]]に[[与える]]。
  
[[軽減]]やダメージの[[移し変え効果]]ではないのが独特な点。その[[発生源]]についてまったく言及がないので、どんなダメージにでも対応できる。[[ウルザの激怒/Urza's Rage]]のような[[軽減されない|軽減できない]]ダメージでも問題ない。上手くいけば1枚で10点以上のライフ回復も狙える。しかし、当時の[[総合ルール|ルール]](後述)ではともかく、現在のルールでは固定量のライフ回復カードよりかなり使いづらい。一撃でライフを20点以上削る[[デッキ]]には意味をなさず、逆に1点や2点のダメージを何[[ターン]]もかけて[[与える]]デッキに対しては[[治癒の軟膏/Healing Salve]]より数段劣る。「身代わり」役が必須である点も痛い。
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[[軽減]]やダメージの[[移し変え効果]]ではないのが独特な点。その[[発生源]]についてまったく言及がないので、どんなダメージにでも対応できる。[[ウルザの激怒/Urza's Rage]]のような[[軽減されない|軽減できない]]ダメージでも問題ない。上手くいけば1枚で10点以上のライフ回復も狙える。しかし、当時の[[総合ルール|ルール]](後述)ではともかく、現在のルールでは固定量のライフ回復カードよりかなり使いづらい。一撃でライフを20点以上削る[[デッキ]]には意味をなさず、逆に1点や2点のダメージを何[[ターン]]もかけて[[与える]]デッキに対しては[[治癒の軟膏/Healing Salve]]より数段劣る。「身代わり」役が必須である点も痛い。[[マナ・コスト]]が比較的安いのがせめてもの救いか。
  
 
*[[第6版]]で総合ルールが変更された際、弱体化したカードの一つ。当時のルールではライフが0以下になっても即時[[敗北]]はせず、[[フェイズ]]の終了時にライフが1以上あれば敗北を回避できた。そのため、ライフが0以下になるようなダメージを負った後で[[唱える]]ことができ、「敗北を確実に1回凌げるカード」として機能していた。
 
*[[第6版]]で総合ルールが変更された際、弱体化したカードの一つ。当時のルールではライフが0以下になっても即時[[敗北]]はせず、[[フェイズ]]の終了時にライフが1以上あれば敗北を回避できた。そのため、ライフが0以下になるようなダメージを負った後で[[唱える]]ことができ、「敗北を確実に1回凌げるカード」として機能していた。
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*意表を突けるカードという意味では、評価は意外と高くなる。多彩な[[アーティファクト]]を積んで、序盤を凌ごう。1/1のクリーチャーと引き換えに得られる効果だと考えると、たまにいい仕事をする場合もある。
 
*一見黒らしくない効果だが、「自分に対する害を他者に押し付ける」魔法と考えると「自己中心で他人に厳しい」黒にはぴったりである。
 
*一見黒らしくない効果だが、「自分に対する害を他者に押し付ける」魔法と考えると「自己中心で他人に厳しい」黒にはぴったりである。
 
*[[感染]]を持つ発生源からダメージを受けた場合、その発生源からのダメージ分もライフを得るが、[[毒カウンター]]は取り除けない。
 
*[[感染]]を持つ発生源からダメージを受けた場合、その発生源からのダメージ分もライフを得るが、[[毒カウンター]]は取り除けない。

2022年11月26日 (土) 09:36時点における版


Simulacrum / 身代わり (1)(黒)
インスタント

あなたはこのターン、あなたに与えられたダメージに等しい点数のライフを得る。あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。身代わりはそれに、このターンあなたに与えられたダメージに等しい点数のダメージを与える。


後の世では考えづらい、ライフ回復呪文。そのターンあなた自身が受けたダメージと同じ点数のライフを得られるが、代償に同じ量のダメージを自分のクリーチャー与える

軽減やダメージの移し変え効果ではないのが独特な点。その発生源についてまったく言及がないので、どんなダメージにでも対応できる。ウルザの激怒/Urza's Rageのような軽減できないダメージでも問題ない。上手くいけば1枚で10点以上のライフ回復も狙える。しかし、当時のルール(後述)ではともかく、現在のルールでは固定量のライフ回復カードよりかなり使いづらい。一撃でライフを20点以上削るデッキには意味をなさず、逆に1点や2点のダメージを何ターンもかけて与えるデッキに対しては治癒の軟膏/Healing Salveより数段劣る。「身代わり」役が必須である点も痛い。マナ・コストが比較的安いのがせめてもの救いか。

  • 第6版で総合ルールが変更された際、弱体化したカードの一つ。当時のルールではライフが0以下になっても即時敗北はせず、フェイズの終了時にライフが1以上あれば敗北を回避できた。そのため、ライフが0以下になるようなダメージを負った後で唱えることができ、「敗北を確実に1回凌げるカード」として機能していた。
  • 意表を突けるカードという意味では、評価は意外と高くなる。多彩なアーティファクトを積んで、序盤を凌ごう。1/1のクリーチャーと引き換えに得られる効果だと考えると、たまにいい仕事をする場合もある。
  • 一見黒らしくない効果だが、「自分に対する害を他者に押し付ける」魔法と考えると「自己中心で他人に厳しい」黒にはぴったりである。
  • 感染を持つ発生源からダメージを受けた場合、その発生源からのダメージ分もライフを得るが、毒カウンターは取り除けない。
  • 1ターンに2枚以上使用すれば、もちろん使用した分だけライフを得られる。結果的にターン開始時/ゲーム開始時の値を上回るライフになっても問題ない(もちろんクリーチャーへのダメージも更に発生するが)。ルール文章の修正によって「身代わり」のニュアンスからいうと不自然になってしまったが、ルール上はそうなる。
  • 第5版では「過去に遡る効果は混乱を起こすため除外」という理由で収録されなかった(Taming the Flames(Duelist誌17号の記事))。

参考

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