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創意に富んだ一年生、サナール/Sanar, Innovative First-Year

提供: MTG Wiki

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創意に富んだ一年生、サナール / Sanar, Innovative First-Year (2)(青/赤)(青/赤)
伝説のクリーチャー ─ ゴブリン(Goblin) 魔術師(Sorcerer)
色彩 ― あなたの第1メイン・フェイズの開始時に、土地でないカードX枚が公開されるまで、あなたのライブラリーの一番上から1枚ずつ公開していく。Xは、あなたがコントロールしているパーマネントの中の色の種類数に等しい。それらの色の各色につきそれぞれ、その公開されたカードの中からその色であるカード1枚を追放してもよい。その後、ライブラリーを切り直す。このターン、それらの追放されているカードを唱えてもよい。
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Whisper Gatherer

少々複雑だが、毎ターン色彩を参照した衝動的ドローを行える伝説のゴブリン・魔術師。

色が増えるほど選択肢は増えるが、戦場のパーマネントと唱えるカードの色が一致しないといけないため、デッキ全体の色をバラすと却って事故が発生しやすくなる。また、無色のカードが公開された場合は所謂「ハズレ」になってしまうため、多色デッキを安定させるための無色のマナ・アーティファクトとも相性は良くない。コストの支払いは必要なため5色揃えたとしても実際に使えるのは2~3枚程度になりがちなため、デッキ内のカードはサナール自身と一致する青と赤に揃えた方が安定して疑似ハンド・アドバンテージを得ることが出来る。

この種のカードにありがちな、土地ばかりめくれてしまうことが起こりえないので、ドローの質が良いのも強みといえる。一方、戦場に出る時には何も起こせず1ターン待たないといけないのは明確な弱み。総じて中低速のデッキ向けの効果といえる。

リミテッドでは中盤以降の強力なアドバンテージリソースとして機能する。混成マナであるため、色が片方しかあってなくとも積極的に採用を検討できるのも評価が高い。 回避能力などは一切持っていないがタフネスが4あるので最低限の戦闘にも耐えられる。 ただし、ローウィンの昏明環境には燃えがらの一撃/Cinder Strikeや枯れ腐り/Blight Rotといった4点除去が存在する点には注意が必要といえる。

ルール

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  • 誘発型能力の解決の手順は以下の通り
    1. Xの値が参照され決定される。あなたのコントロールするパーマネントがすべて無色でXの値が0の場合、4まで進みライブラリーを切り直して解決を終了する。
    2. 土地でないカードX枚が公開されるまであなたのライブラリーの一番上のカードを公開していく。X枚公開される前にあなたのライブラリーが公開されきってしまったなら次の手順に進む。
    3. 色彩による色1色につき、公開された中からその色を持つカード1枚を追放してもよい。注意点として、例えば色彩が青と赤のX=2で解決が始まり、公開されたカードが白と黒のカードであったりした場合には、いずれのカードも選ぶことはできない。
      • 色が合致するカードがあっても追放しない選択をすることも適正である。色1つごとにカードを追放するかしないか選ぶことができる。
    4. カードを選び終えたなら追放しなかったカードごとライブラリーを切り直す。1枚も選ばなかった場合も切り直すことになる。
    5. 解決を終える。このターン、あなたはこの追放されたカードを唱えてもよいが、唱えるタイミングは通常のルールの許諾に従い、コストも通常通り支払う必要がある。

関連カード

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ローウィンの昏明の対抗色の混成カードの伝説のクリーチャーのサイクル。稀少度はレア。背景ストーリー上では、カード名に「一年生/First-Year」が含まれる4人はローウィン/シャドウムーア/Lorwyn-Shadowmoorへ迷い込んだストリクスヘイヴン/Strixhavenの生徒で、残る1人は最後にストリクスヘイヴンに加わった編入生である。

ストーリー

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サナール/Sanarはストリクスヘイヴン/Strixhavenの一年生/First-yearであるゴブリン/Goblin。野外実習の最中、領界路/Omenpathからローウィン/シャドウムーア/Lorwyn-Shadowmoorに迷い込んでしまう。

詳細はサナール/Sanarを参照。

参考

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