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ゼル・ディン/Zell Dincht

提供: MTG Wiki
Zell Dincht / ゼル・ディン (2)(赤)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) モンク(Monk)
あなたの各ターンに、追加の土地1つをプレイしてもよい。
ゼル・ディンはあなたがコントロールしている土地1つにつき+1/+0の修整を受ける。
あなたの終了ステップの開始時に、あなたがコントロールしている土地1つをオーナーの手札に戻す。
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土地の数がパワーになる伝説の人間・モンク。土地を追加プレイできるが、終了ステップに土地1個が強制バウンスされてしまう。

一時的とはいえ土地の数を増やせるため、自身のパワーを増加させることができる。タフネスが低いので戦闘では倒されやすいが、死亡してくれれば土地を手札に戻すデメリットも無視できて完全なマナ加速になる。

特筆すべきは、上陸と非常に相性が良いことだろう。追加プレイで1ターン内の誘発回数を増やせるほか、土地を手札に戻すことで毎ターン確実に上陸能力を誘発させられるようになる。そのほか、ETB能力持ちの土地や当事者カードの土地とも相性が良く、毎ターンそれらの能力を使い回すことができる。

総じて、シナジーを生みやすい能力でありながら、単体でもアタッカーとして活躍が見込める便利なカード。ただし、タフネスが低く除去されやすいので過信は禁物である。

リミテッドでも上陸アーキタイプを割り当てられた赤緑に向く。サッズのヒナチョコボ/Sazh's Chocoboや鳥・トークンの強化に貢献できるのはもちろんのこと、シパーフの騎乗/Ride the Shoopuf・チョコボのレース場/Chocobo Racetrackやグラディオラス・アミシティア/Gladiolus Amicitiaといったアーキタイプ支援のアンコモンを強く運用できるのが嬉しく、アーキタイプの完成度の低さを補って余りある活躍が期待できる。他の色の組み合わせではかなり優先度が落ちるが、4/3ないし5/3のアタッカーとして使い捨てても極端に悪いコスト・パフォーマンスではないため、アーキタイプに寄せずグッドスタッフとして組むなら考慮の余地はあるか。

ストーリー

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ゼル・ディン/Zell Dinchtは『FFVIII』の登場人物。パーティメンバーの1人。

バラムガーデン/Balamb Gardenの男子生徒。小柄ながら身体能力は高く、鍛えられた格闘技術で敵に立ち向かっていく。学内でも有名人であり、校内で禁止されているTボード(宙に浮いて走る、スケートボードに似た乗り物)を乗り回しては風紀委員に取り締まりを受けるのは日常茶飯事。基本的には熱血漢でお調子者のムードメイカーという印象だが、傭兵養成学校の生徒らしく任務に対する姿勢は真面目で、いざという時の肝も据わり前述の通りに戦闘能力も高い。作中では序盤に試験を兼ねた任務をこなし、エリート傭兵・SeeDに就任している。

「物知りゼル」を自称しており、意外と知識が豊富。作中でもかなり辺境に当たる施設を訪れた際、彼をパーティに加えておくと詳細に説明をしてくれる。

  • 本文の通り上陸との相性が良いが、これにより同じカード・セットに収録されているティファ・ロックハート/Tifa Lockhartとシナジーを形成している。これは互いに格闘家であり、また最強の必殺技(ゼルは特殊技、ティファはリミット技)に『ファイナルヘヴン』の名を冠する共通点からデザインされたデザイナーズコンボと思われる。
    • ただし技の内容は異なり、名称もゼルの技は『俺式ファイナルヘヴン』とオリジナリティが強調されている。

参考

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