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ウロボロイド/Ouroboroid

提供: MTG Wiki
Ouroboroid / ウロボロイド (2)(緑)(緑)
クリーチャー — 植物(Plant) ワーム(Wurm)
あなたのターンの戦闘の開始時に、あなたがコントロールしている各クリーチャーの上にそれぞれ+1/+1カウンターX個を置く。Xは、このクリーチャーのパワーに等しい。
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毎ターン他のクリーチャーと共に成長していく植物・ワーム。

1回目の誘発で1個、2回目で2個……というように、除去されなければ倍々ゲームで+1/+1カウンターが増えていく。もちろん本人以外の効果でパワーが上がっていればそれも参照してくれるので、緑お得意の強化手段なども絡めれば物凄い勢いで成長が進む。緑はクリーチャーの展開も得意としており、トークンの生成手段にも事欠かないので、横並びするデッキに入れておくと2ターンもすればゲームが終わるレベルの打点が発揮できるようになる。

この手の時間を掛けて成長していくカードの例に漏れず、出た直後が最も脆い。除去耐性はタフネスのみ、出たターンの戦闘の開始時までに質の高い1マナ火力やマイナス修整で容易に死亡してしまう。構築で採用する場合は避雷針を活かしたプレイングや、やはり緑の得意なマナ加速も組み合わせつつ、これ自身を保護する算段をつけながら展開していくように意識しておきたい。本体は回避能力を持たないので、これ自身も戦力として考えるのであればトランプルの付与なども併用しておけると最善。

スタンダードではその名もずばりウロボロイドのキーカード。最初期は遺伝子変異の成虫/Genemorph Imagoをあらかじめ出しておくことでこのカードを出したターンに即、爆発的な全体強化を可能にする構成だった。マーベル スパイダーマン以後は、天才遺伝学者、ジャッカル/Jackal, Genius Geneticistによりマナ・クリーチャーを横並びさせ強化先を増やす方向へとシフトしていった。その後、アバター 伝説の少年アン参入後は横展開とマナ加速を両立できるアナグマモグラの仔/Badgermole Cubが登場したことにより、色の組み合わせを問わずこれらのセット採用が主流となった。一方でローウィンの昏明参入後は、それまで4枚積みが標準だったウロボロイドを減らして(あるいは抜いて)、自然の律動/Nature's Rhythmを中心とするタイプが主流となった。

リミテッドでは定着するだけで戦闘が圧倒的有利になるボムレア。まだクリーチャー化していない宇宙船は強化できないという穴はあれど、爆発的に増加したパワーで配備もやりやすくなるのであまり問題はない。ドリックスの命運を定めし者/Drix Fatemakerとの組み合わせでトランプルを付与できれば鬼に金棒である。

  • 誘発型能力の解決前にウロボロイドが戦場を離れたなら、最後の情報を元にXを決定する。
  • 複数体のウロボロイドをコントロールしている場合、パワーの高い方から順に解決するようにする(=パワーの低い方を先にスタックに置く)と強化の効率が良くなる。
    • 例えばパワー2のウロボロイドAとパワー1のウロボロイドBをコントロールしていたとする。この場合、A→Bと解決するとAの解決で2個、それによりBが強化されパワー3になるので3個と、各クリーチャーに5個の+1/+1カウンターが置かれる。しかし逆のB→Aと解決すると、Bの解決で1個、それによりAのパワーが3になるので3個の計4個と、+1/+1カウンター1個分を損してしまう。当然、クリーチャーを多く並べているほどこのロスは大きくなってしまう。

参考

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