誘惑蒔き/Sower of Temptation

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[[クリーチャー]]になった[[支配魔法/Control Magic]]。
 
[[クリーチャー]]になった[[支配魔法/Control Magic]]。
  
元々支配魔法は2対1交換が出来る[[カード]]として評価されているが、これはさらに2/2飛行として戦力になるため、言うならば2対0交換であり、驚異的なパフォーマンスを誇る。
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元々支配魔法は2対1交換が出来る[[カード]]として評価されているが、これはさらに2/2飛行として戦力になるため、いうならば2対0交換であり、驚異的なパフォーマンスを誇る。[[バウンス]]や[[墓地]]回収で再利用しやすかったり、[[部族]]支援を受けやすい[[フェアリー]]・[[ウィザード]]であったりとクリーチャー化のメリットも多い。しかし表裏一体であり、[[クリーチャー]]になった事で[[破壊]]されやすくなったため、せっかく得た[[アドバンテージ]]を[[除去]]で取り返されやすい。
[[バウンス]]や[[墓地]]回収で再利用しやすかったり、[[部族]]支援を受けやすい[[フェアリー]]・[[ウィザード]]であったりとクリーチャー化のメリットも多い。
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しかし表裏一体であり、[[クリーチャー]]になった事で[[破壊]]されやすくなったため、せっかく得た[[アドバンテージ]]を[[除去]]で取り返されやすい。
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[[リミテッド]]では非常に優秀。[[コントロール]]を奪うのが強力である事は言うまでもなく、単に[[フライヤー]]として見ても及第点である。
 
[[リミテッド]]では非常に優秀。[[コントロール]]を奪うのが強力である事は言うまでもなく、単に[[フライヤー]]として見ても及第点である。
[[構築]]でも同様に強力であり、単純に[[フェアリー]]デッキや[[パーミッション]]に挿される事も多い。
 
また、[[ブリンク]]ではメタカードとして主力の一角を誇る。
 
[[cip]]能力の再利用が容易になるため、奪ったクリーチャーを使い捨てやすく、除去された時に、全てのアドバンテージを取り返されずに済む事が多い。
 
また[[一瞬の瞬き/Momentary Blink]]で維持が容易になるのも重要な点。
 
  
<!-- 書かれている事は非常に強力なので、[[構築]]においても[[メタ]][[デッキ]]次第では十分活躍できるだろう。
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[[構築]]でも同様に強力であり、単純に[[フェアリー]]デッキや[[パーミッション]]に挿される事も多い。また、[[ブリンク]]では対策カードとして主力の一角を誇る。[[cip]]能力の再利用が容易になるため、奪ったクリーチャーを使い捨てしやすく、除去された時に、全てのアドバンテージを取り返されずに済むことが多い。また[[一瞬の瞬き/Momentary Blink]]で維持が容易になるのも重要な点。
実績が出始めたので直します。
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[[構築]]ではいくらか力不足な感があるが、はまれば強力なカードである事には間違いないので[[メタ]][[デッキ]]次第では十分活躍の目はある。
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実際にスタンダードのトーナメントで結構な使用率を誇っているので修整 -->
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<!-- [[クリーチャー]]のコントロールを奪うカードは基本的に[[重い]]のが常であるが、場を離れたときにコントロールが戻ることを考えれば、妥当と言える[[コスト]]と[[サイズ]]ということか。
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*一応、自分のクリーチャーも[[対象]]にできる。普通意味は無いが、場に出たときに他にクリーチャーがいなければ必然的に自分自身を対象とすることになる。[[その場しのぎの人形/Makeshift Mannequin]]で場に出した場合は自爆する。
上の文と内容が被ってしまっているのでコメントアウトです。
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今後フェアリーを中心にしたデッキが組まれるとすれば、[[対戦相手]]のブロッカーを奪ってこっちの[[攻撃]]を通すといった使い方がよく見られるかもしれない。
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-[[ギックスのかぎ爪/Claws of Gix]]など能動的に[[生け贄に捧げる]]カードと[[シナジー]]を形成する。
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コントロールを奪うカード全般に言えるのでコメントアウト
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-コントロールを奪ったクリーチャーが[[除去]]されたか、不要になった場合、[[一瞬の瞬き/Momentary Blink]]や、[[バウンス]]で場を離れた後もう一度出すなどで再利用できる。
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上の文章と内容重複。 -->
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*一応、自分のクリーチャーも[[対象]]に出来る。普通意味は無いが、場に出たときに他にクリーチャーがいなければ必然的に自分自身を対象とすることになる。
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例えば[[その場しのぎの人形/Makeshift Mannequin]]で場に出した場合は自爆する。
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<!-- -古の強力カード、[[支配魔法/Control Magic]]と[[能力]]や[[マナ・コスト]]でよく似ている。ある意味[[支配魔法/Control Magic]]の[[大魔術師]]。
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言わんとするところはよく分かりますが、最上部の1行で充分ではないでしょうか。
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編集初心者なもので、力不足で申し訳ないです>< -->
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==参考==
 
==参考==
*[[カード個別評価:ローウィンブロック]]
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*[[カード個別評価:ローウィン]] - [[レア]]

2008年4月6日 (日) 12:58時点における版


Sower of Temptation / 誘惑蒔き (2)(青)(青)
クリーチャー — フェアリー(Faerie) ウィザード(Wizard)

飛行
誘惑蒔きが戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とする。誘惑蒔きが戦場に出続けているかぎり、そのコントロールを得る。

2/2

クリーチャーになった支配魔法/Control Magic

元々支配魔法は2対1交換が出来るカードとして評価されているが、これはさらに2/2飛行として戦力になるため、いうならば2対0交換であり、驚異的なパフォーマンスを誇る。バウンス墓地回収で再利用しやすかったり、部族支援を受けやすいフェアリーウィザードであったりとクリーチャー化のメリットも多い。しかし表裏一体であり、クリーチャーになった事で破壊されやすくなったため、せっかく得たアドバンテージ除去で取り返されやすい。

リミテッドでは非常に優秀。コントロールを奪うのが強力である事は言うまでもなく、単にフライヤーとして見ても及第点である。

構築でも同様に強力であり、単純にフェアリーデッキやパーミッションに挿される事も多い。また、ブリンクでは対策カードとして主力の一角を誇る。cip能力の再利用が容易になるため、奪ったクリーチャーを使い捨てしやすく、除去された時に、全てのアドバンテージを取り返されずに済むことが多い。また一瞬の瞬き/Momentary Blinkで維持が容易になるのも重要な点。

  • 一応、自分のクリーチャーも対象にできる。普通意味は無いが、場に出たときに他にクリーチャーがいなければ必然的に自分自身を対象とすることになる。その場しのぎの人形/Makeshift Mannequinで場に出した場合は自爆する。

参考

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