西風のスピリット/Zephyr Spirit

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[[ガラクタの壁/Wall of Junk]]のような、[[ブロック]]するたびに[[手札]]に戻る[[壁]](のような[[クリーチャー]])。ただし似ているのは一見した限りでのイメージだけ。
 
[[ガラクタの壁/Wall of Junk]]のような、[[ブロック]]するたびに[[手札]]に戻る[[壁]](のような[[クリーチャー]])。ただし似ているのは一見した限りでのイメージだけ。
  
[[ガラクタの壁/Wall of Junk]]が([[防衛]]を持っている事を差し引いても)2[[マナ]]0/7と高[[コスト・パフォーマンス]]であるのに対し、こちらは6[[マナ]]0/6と最低の[[コスト・パフォーマンス]]。ここまで[[コスト・パフォーマンス]]が悪ければ普通は何か凄い[[能力]]が付いているはずなのだが、この能力はどう見てもデメリットである。開発陣はこの[[能力]]をメリット能力としてデザインしたのだろうか。
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ぱっと見ると6[[マナ]]0/6と最低の[[コスト・パフォーマンス]]。ここまで[[コスト・パフォーマンス]]が悪ければ普通は何か凄い[[能力]]が付いているはずなのだが、このコストとタフネスでこの能力はどう見てもデメリットである。開発陣はこの[[能力]]をメリット能力としてデザインしたのだろうか。
  
[[戦闘ダメージ]]を受ける前に[[手札]]に戻るので、[[戦闘]]で[[破壊]]されることは基本的に無い。が、継続的に[[ブロック]]に使うには毎[[ターン]]6マナも[[支払う]]必要がある。そんなに[[マナ]]に余裕があるなら、普通は他にやることがある。
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[[戦闘ダメージ]]を受ける前に[[手札]]に戻るので、[[戦闘]]で[[破壊]]されることは基本的に無い。が、継続的に[[ブロック]]に使うには毎[[ターン]]6マナも[[支払う]]必要がある上、[[トランプル]]持ちには無力である。そんなに[[マナ]]に余裕があるなら、普通は他にやることがある。
  
 
*[[壁]]のようではあるが[[防衛]]を持っている訳ではないので、一応攻撃は出来るし、その場合は[[手札]]に戻らない。出来なくてもあまり変わらないが…。
 
*[[壁]]のようではあるが[[防衛]]を持っている訳ではないので、一応攻撃は出来るし、その場合は[[手札]]に戻らない。出来なくてもあまり変わらないが…。
  
*[[手札]]に戻るのが自分自身ではなく[[ブロック]]した相手の[[クリーチャー]]であるものに[[哀れみの壁/Wall of Tears]]がある。あちらは2マナ0/4とパフォーマンスは悪くない上に、[[能力]]は十分メリットとして活用できる範囲のものである。「[[防衛]]を持っていない事」がそこまでプラスであると言うことだろうか。
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*似たような能力を持つ[[ガラクタの壁/Wall of Junk]]は2[[マナ]]0/7と高[[コスト・パフォーマンス]]であり、手札に戻るとしてもまだ使い道がある。また、[[手札]]に戻るのが自分自身ではなく[[ブロック]]した相手の[[クリーチャー]]であるものに[[哀れみの壁/Wall of Tears]]があるが、あちらは2マナ0/4とパフォーマンスは悪くない上に、[[能力]]は十分メリットとして活用できる範囲のものである。両者とも防衛持ちなので、パワー0でも[[防衛]]を持っていない事は十分プラスであるということなのだろうか。
  
 
*これによってブロックされたクリーチャーは、[[トランプル]]などが無い限り[[戦闘ダメージ]]をどこにも与えることができない。そのため、[[梅澤の十手/Umezawa's Jitte]]の[[カウンター]]を乗せる能力や、[[魂の絆/Spirit Link]]などの能力誘発を阻止することができる。<br />トランプルを持っていた場合はそのパワーが全て自分に通ることになるので意味は無い。
 
*これによってブロックされたクリーチャーは、[[トランプル]]などが無い限り[[戦闘ダメージ]]をどこにも与えることができない。そのため、[[梅澤の十手/Umezawa's Jitte]]の[[カウンター]]を乗せる能力や、[[魂の絆/Spirit Link]]などの能力誘発を阻止することができる。<br />トランプルを持っていた場合はそのパワーが全て自分に通ることになるので意味は無い。

2009年7月7日 (火) 14:43時点における版


Zephyr Spirit / 西風のスピリット (5)(青)
クリーチャー — スピリット(Spirit)

西風のスピリットがブロックしたとき、それをオーナーの手札に戻す。

0/6

ガラクタの壁/Wall of Junkのような、ブロックするたびに手札に戻る(のようなクリーチャー)。ただし似ているのは一見した限りでのイメージだけ。

ぱっと見ると6マナ0/6と最低のコスト・パフォーマンス。ここまでコスト・パフォーマンスが悪ければ普通は何か凄い能力が付いているはずなのだが、このコストとタフネスでこの能力はどう見てもデメリットである。開発陣はこの能力をメリット能力としてデザインしたのだろうか。

戦闘ダメージを受ける前に手札に戻るので、戦闘破壊されることは基本的に無い。が、継続的にブロックに使うには毎ターン6マナも支払う必要がある上、トランプル持ちには無力である。そんなにマナに余裕があるなら、普通は他にやることがある。

  • のようではあるが防衛を持っている訳ではないので、一応攻撃は出来るし、その場合は手札に戻らない。出来なくてもあまり変わらないが…。

参考

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