自我の吸収/Absorb Identity

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2021年6月7日 (月) 09:09時点における0503 (トーク | 投稿記録)による版
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Absorb Identity / 自我の吸収 (1)(青)
インスタント

クリーチャー1体を対象とする。それをオーナーの手札に戻す。あなたは「ターン終了時まで、あなたがコントロールしているすべての多相の戦士(Shapeshifter)はそのクリーチャーのコピーになる。」を選んでもよい。


いなくなったクリーチャーの自我を吸収して多相の戦士を変化させる送還/Unsummon

対クリーチャーのバウンス呪文であるが、自分のコントロールしている多相の戦士を、ターン終了時まで、全てそのコピーにしてもよいという、かなり独自性の強いおまけがある。多相の戦士がいなければただの1マナ重い送還であるが、多相の戦士が1体いれば、それがバウンスしたクリーチャーのコピーになることで、コントロール奪取のような使用感で使うことができる。

多相の戦士の部族デッキでポテンシャルをフルに発揮することができれば、対戦相手のフィニッシャーをバウンスして道を開き、自軍を軒並みそのフィニッシャーに変え、ゲームを決めることも不可能ではないが、そのために越えるべき壁は高い。

登場時のスタンダードでは、多相の戦士はほとんどが多相クリーチャーであり、その多くは、単体での性能が高いとは言い難い。それでも多相の戦士を横並べできたとして、このカードを構えられたとしても、さらにコピーしたいクリーチャーがいなければならない。対戦相手に依存するのも不安定であるし、かといって、さらに自分でコピー元まで並べるのも大変である。コンボを考えられそうなカードであるが、デッキの形にするのは腕が問われると言えるだろう。

  • 多相の戦士をコピーにするかは任意であるので、小型クリーチャーをバウンスしたときなどは、コピーにしないことを選ぶこともできる。
  • ただし、どの多相の戦士をコピーにするかを個別に選ぶことはできない。特に、2体以上の多相の戦士をコントロールしていて、伝説のクリーチャーをバウンスするとき、コピーにすることを選ぶと、同名の伝説のクリーチャーを2体以上コントロールすることになり、レジェンド・ルールの適用を受ける。

参考

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