危険因子/Risk Factor
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インスタント
対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは「危険因子はそのプレイヤーに4点のダメージを与える。」を選んでもよい。そのプレイヤーがそうしなかったなら、あなたはカードを3枚引く。
再活(あなたはあなたの墓地から、このカードを、これの他のコストの支払いに加えてカード1枚を捨てることで唱えてもよい。その後、このカードを追放する。)
帰ってきた怒鳴りつけ/Browbeat。与えるダメージが減った代わりに器用さを得た。
コンセプトは以前の怒鳴りつけから変わらず、相手に大ダメージを受けるかカードを引かせるかを選ばせる。 ダメージ部分が以前と比べて減ってしまい、必然的に1発あたりのドローを期待できる確率も少なくなったが、墓地から単独で再利用できる再活を得たこと、インスタントになって唱えるタイミングを選ばなくなったことは、どちらも見過ごせない利点である。
3マナ4点という値はスタンダード基準でも平凡だが、3マナという重くないカードでありながら1枚で8点分になるというポテンシャルは破格。打ち消そうがダメージを耐えようが次のターンにまた4点が飛んでくることを考慮に入れなければならず、インスタントであることも相まってターン越しの強引な押し付けが可能であり、最終的にプレイ側にとって有利な選択を強要できる可能性は飛躍的に高まっている。余分な土地を切れれば再活コストは無いに等しい。
1マナ3点火力が跋扈するモダン・レガシー環境では明確に非効率的だが、それでもポテンシャルの高さは変わらない。
一方で、対戦相手を対象に取るようになったことはややデメリットであり、特にモダン以下でバーンやハンデス対策として採用される神聖の力線/Leyline of Sanctityや魔女封じの宝珠/Witchbane Orbに引っかかってしまうようになる点には注意したい。
- 前身の怒鳴りつけは、ほとんどの場合自身を対象として唱える呪文であり、これが誤解やミスプレイの原因となっていた(他の火力呪文と同じ感覚で対戦相手を対象としてプレイすると、ダメージが選ばれなかった時にドローできるのが対戦相手になってしまう)。今回の変更はそれを受けたものと思われる。