魔力の奔流/Power Surge

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[[赤]]の[[ダメージ]]加速[[エンチャント]][[土地]][[マナ]]を使い切らずに残したまま自分の[[ターン]]を迎えた[[プレイヤー]]は、その残していた土地の数だけ[[ダメージ]]を受ける。
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[[赤]]の[[ダメージ]]加速[[エンチャント]]。各プレイヤーは、[[ターン]]の始めに[[アンタップ]]状態のままだった[[土地]]の数だけ[[ダメージ]]を受ける。
  
[[自分]]も含めてあらゆる[[プレイヤー]]が損害を受ける可能性があるが、一般に被害を受けやすいのは「[[対戦相手]]の様子を見るために[[マナ]]を残したがる」[[パーミッション]][[コントロール (デッキ)|コントロール]]系の[[デッキ]]。つまり、この手のデッキに含まれやすい[[]]である[[]][[白]]に対立する[[赤]]の、一種の[[色対策カード]]といえる。
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かつて[[マナ・バーン]]があった頃は、対戦相手の様子を見るために土地を残しがちな[[パーミッション]]などの[[コントロール (デッキ)|コントロール]]系のデッキに効果的であった。この手のデッキに含まれやすい色である[[]][[]][[対抗色]]である[[]]の、一種の[[色対策カード]]といえる。
  
*[[自分]][[ターン]]の[[アンタップ]]を実施する前に「アンタップ状態の[[土地]]」を数えなければならないのが、案外面倒くさく忘れやすい。
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[[基本セット2010]]発売に伴うルール改正でマナ・バーンが廃止されたため、自分のターンが始まる前に[[フルタップ]]することで容易にダメージを防げるようになり、大きく弱体化してしまった。
*この[[カード]]が作られた当時は、後世では当たり前のように行われる「[[対戦相手]]の[[終了ステップ]]に、[[インスタント]]で[[ドロー]]や[[ライブラリー操作]]」ができるような[[カード]]があまりなかったため、かなり嫌らしかった。逆にそういったカードが増えてきたため、このカードの確実性はかなり落ちてしまったといえる。
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*自分のターンのアンタップを実施する前に「アンタップ状態の土地」を数えなければならないのが、案外面倒くさく忘れやすい。
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*この[[カード]]が作られた当時は、後世では当たり前のように行われる「[[対戦相手]]の[[終了ステップ]]に、[[インスタント]]で[[引く|ドロー]]や[[ライブラリー操作]]」ができるような[[カード]]があまりなかったため、かなり嫌らしかった。逆にそういったカードが増えてきたため、このカードの確実性はかなり落ちてしまったといえる。
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*これがターンの開始時に戦場になかったとしても、このカードはターン開始時にアンタップ状態だった土地の数を覚えている。
 
*上記の「数え忘れやすさ」「[[インスタント]]に対する無力さ」を含めて、より使いやすくアレンジしたのが[[苦痛の城塞/Citadel of Pain]]である。
 
*上記の「数え忘れやすさ」「[[インスタント]]に対する無力さ」を含めて、より使いやすくアレンジしたのが[[苦痛の城塞/Citadel of Pain]]である。
*[[マナ・バーン]]のルール変更さえなければと悔やまれる。
 
  
 
== 参考 ==
 
== 参考 ==

2009年10月4日 (日) 20:33時点における版


Power Surge / 魔力の奔流 (赤)(赤)
エンチャント

各プレイヤーのアップキープの開始時に、魔力の奔流はそのプレイヤーにX点のダメージを与える。Xは、このターンの開始時にそのプレイヤーがコントロールしていたアンタップ状態の土地の数である。


ダメージ加速エンチャント。各プレイヤーは、ターンの始めにアンタップ状態のままだった土地の数だけダメージを受ける。

かつてマナ・バーンがあった頃は、対戦相手の様子を見るために土地を残しがちなパーミッションなどのコントロール系のデッキに効果的であった。この手のデッキに含まれやすい色である対抗色であるの、一種の色対策カードといえる。

基本セット2010発売に伴うルール改正でマナ・バーンが廃止されたため、自分のターンが始まる前にフルタップすることで容易にダメージを防げるようになり、大きく弱体化してしまった。

  • 自分のターンのアンタップを実施する前に「アンタップ状態の土地」を数えなければならないのが、案外面倒くさく忘れやすい。
  • このカードが作られた当時は、後世では当たり前のように行われる「対戦相手終了ステップに、インスタントドローライブラリー操作」ができるようなカードがあまりなかったため、かなり嫌らしかった。逆にそういったカードが増えてきたため、このカードの確実性はかなり落ちてしまったといえる。
  • これがターンの開始時に戦場になかったとしても、このカードはターン開始時にアンタップ状態だった土地の数を覚えている。
  • 上記の「数え忘れやすさ」「インスタントに対する無力さ」を含めて、より使いやすくアレンジしたのが苦痛の城塞/Citadel of Painである。

参考

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