オーバーキル
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− | *もちろん[[メタゲーム]] | + | *もちろん[[メタゲーム]]やデッキ構成も考慮する必要があるので、必ずしも絶対の基準ではないことには注意が必要となる。先ほどの猛火の例で言えば、相手がライフ[[回復]]カードを握っているおそれがあればX=25で撃てるまで待つという[[プレイング]]が正解となる場合もあるだろう。フィニッシャー満載の例で言えば、([[スターライト・マナバーン]]のように)[[ランプ]]系デッキにして[[ウィニー]]感覚で次々に呼び出されればたまったものではない。 |
*高威力であっても必要なリソースの量が少なくて済む場合は「オーバーパワー」などと言われる。オーバーキルとの違いは[[コスト・パフォーマンス]]の差。 | *高威力であっても必要なリソースの量が少なくて済む場合は「オーバーパワー」などと言われる。オーバーキルとの違いは[[コスト・パフォーマンス]]の差。 | ||
*[[環境]]によっては、[[無限コンボ]]を狙ったほうが早い場合もある。 | *[[環境]]によっては、[[無限コンボ]]を狙ったほうが早い場合もある。 |
2018年9月21日 (金) 10:43時点における版
オーバーキル(Over Kill)とは、デッキの構成やカードを評価する際に出てくる概念の1つ。直訳するなら「殺しすぎ」、もっと分かりやすく言うと「やりすぎ」。直接相手を敗北させる場合以外にも用いられることがある。
例えば、通常対戦相手のライフは20点であるので猛火/BlazeのXを100や100万にする必要性は薄い。そのような膨大な量のマナを出すことを目指すより、速やかにX=20の猛火を撃てるマナを出すことを目標にした方が良い。
無駄なほどの高威力は、その威力が増すほどに多くのリソースが費やされることを考えると非常に効率が悪く、そのリソースを別のものに向けた方がより確実に早く勝利できるはずである。つまり、オーバーキルになってしまうデッキ構成は避けるべきであるし、単体でオーバーキルなカードはファンデッキでないならデッキに入れないほうがよいのである。また、優勢な状態からさらに有利な状況へ持っていくカードを入れるよりは、劣勢な状況をひっくり返せるカードや、五分に近い状況から優勢に持って行くためのカードを入れたほうがいい。
具体的には、フィニッシャー級のクリーチャーを20体もデッキに入れるよりも除去されにくいフィニッシャーを数体入れ、空いたスロットでそれを補佐するカードを入れる等。
- もちろんメタゲームやデッキ構成も考慮する必要があるので、必ずしも絶対の基準ではないことには注意が必要となる。先ほどの猛火の例で言えば、相手がライフ回復カードを握っているおそれがあればX=25で撃てるまで待つというプレイングが正解となる場合もあるだろう。フィニッシャー満載の例で言えば、(スターライト・マナバーンのように)ランプ系デッキにしてウィニー感覚で次々に呼び出されればたまったものではない。
- 高威力であっても必要なリソースの量が少なくて済む場合は「オーバーパワー」などと言われる。オーバーキルとの違いはコスト・パフォーマンスの差。
- 環境によっては、無限コンボを狙ったほうが早い場合もある。