魔力のとげ/Manabarbs

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基本的には、多少のライフが減っても問題ない[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウンデッキ]]において使われる。[[防御円]]対策にもなるため(下記参照)、オリジナルの[[スライ]]にも採用されていた。その他には、自分は[[マナ・クリーチャー]]で回避しながら[[冬の宝珠/Winter Orb]]で[[ロック]]して[[黒の万力/Black Vise]]と魔力のとげで[[削る]]デッキや、[[マナ・アーティファクト]]と併用する[[赤茶単]]なども存在した。
 
基本的には、多少のライフが減っても問題ない[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウンデッキ]]において使われる。[[防御円]]対策にもなるため(下記参照)、オリジナルの[[スライ]]にも採用されていた。その他には、自分は[[マナ・クリーチャー]]で回避しながら[[冬の宝珠/Winter Orb]]で[[ロック]]して[[黒の万力/Black Vise]]と魔力のとげで[[削る]]デッキや、[[マナ・アーティファクト]]と併用する[[赤茶単]]なども存在した。
  
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*[[ウルザの鎧/Urza's Armor]]系統の軽減と併用すれば自分へのダメージを無効化できる。
 
*[[苦痛の城塞/Citadel of Pain]]を一緒に[[張る]]と相手を悶絶させることができる。[[キマイラ像/Chimeric Idol]]でも置いておかないと自分も悶絶するが。
 
*[[苦痛の城塞/Citadel of Pain]]を一緒に[[張る]]と相手を悶絶させることができる。[[キマイラ像/Chimeric Idol]]でも置いておかないと自分も悶絶するが。
 
*昔はルール上「まとめて複数の土地を[[タップ]]すればこれによるダメージはまとめて1回」という処理だった(厳密には違うのだが)ため、[[赤の防御円/Circle of Protection: Red]]を1回起動するだけで助かった。現在のルールではダメージは別々に与えられるため、その数だけ[[起動]]しなくてはならず、結果的に赤の防御円対策としても機能する。
 
*昔はルール上「まとめて複数の土地を[[タップ]]すればこれによるダメージはまとめて1回」という処理だった(厳密には違うのだが)ため、[[赤の防御円/Circle of Protection: Red]]を1回起動するだけで助かった。現在のルールではダメージは別々に与えられるため、その数だけ[[起動]]しなくてはならず、結果的に赤の防御円対策としても機能する。

2021年7月10日 (土) 20:48時点における最新版


Manabarbs / 魔力のとげ (3)(赤)
エンチャント

プレイヤーがマナを引き出す目的で土地をタップするたび、魔力のとげはそのプレイヤーに1点のダメージを与える。


ダメージ加速エンチャント土地からマナを出そうとすると、プレイヤーはダメージを受ける。

マジックの仕組み上、まったくマナを出さないで戦うのはかなり不利なので、お互いに少しずつライフを減らしていくことになる。そのため、基本的に自分の方が有利な状況で使い、その優位を保つために使うべきカードである。

基本的には、多少のライフが減っても問題ないビートダウンデッキにおいて使われる。防御円対策にもなるため(下記参照)、オリジナルのスライにも採用されていた。その他には、自分はマナ・クリーチャーで回避しながら冬の宝珠/Winter Orbロックして黒の万力/Black Viseと魔力のとげで削るデッキや、マナ・アーティファクトと併用する赤茶単なども存在した。

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