ゼンドスプルトの裁定/Zndrsplt's Judgment

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[[バトルボンド]]の、味方か敵かを選ぶ[[ソーサリー]]・[[サイクル]]の1枚。[[青]]は各味方に自軍[[クリーチャー]]の[[コピー]]・[[トークン]][[生成]]、各敵に単体[[バウンス]]。
 
[[バトルボンド]]の、味方か敵かを選ぶ[[ソーサリー]]・[[サイクル]]の1枚。[[青]]は各味方に自軍[[クリーチャー]]の[[コピー]]・[[トークン]][[生成]]、各敵に単体[[バウンス]]。
  
単純にこちらの手勢が増え、一時的にだが相手の戦力を削れるため[[ボード・アドバンテージ]]の面で優秀。コピーの方は[[クローン/Clone]]などと違って自分が[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]しているもの限定であるものの、最も強いクリーチャーを増やせるのは悪くない。バウンスの方は敵の側に選択権があるため、影響の少ない小粒をバウンスされて終わったり、最悪[[CIP]][[能力]]持ちを再利用される恐れもある。[[対戦相手]]が[[呪禁]]や[[破壊不能]]持ちの単独[[ファッティ]]に頼るタイプならば抜群の効果を発揮するだろう。[[リミテッド]]でも最低限コピー生成[[カード]]として役立つし、[[双頭巨人戦]]においては[[チームメイト]]の戦力も増強できるのが強力。その分、対戦相手の側に先述したような相性の悪いクリーチャーがいる可能性も増えているため、使いどころや状況を見極める必要がある。[[統率者戦]]などでは更に複雑な駆け引きができるようになるだろう。
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単純にこちらの手勢が増え、一時的にだが相手の戦力を削れるため[[ボード・アドバンテージ]]の面で優秀。コピーの方は[[クローン/Clone]]などと違って自分が[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]しているもの限定であるものの、最も強いクリーチャーを増やせるのは悪くない。バウンスの方は敵の側に選択権があるため、影響の少ない小粒をバウンスされて終わったり、最悪[[ETB]][[能力]]持ちを再利用される恐れもある。[[対戦相手]]が[[呪禁]]や[[破壊不能]]持ちの単独[[ファッティ]]に頼るタイプならば抜群の効果を発揮するだろう。[[リミテッド]]でも最低限コピー生成[[カード]]として役立つし、[[双頭巨人戦]]においては[[チームメイト]]の戦力も増強できるのが強力。その分、対戦相手の側に先述したような相性の悪いクリーチャーがいる可能性も増えているため、使いどころや状況を見極める必要がある。[[統率者戦]]などでは更に複雑な駆け引きができるようになるだろう。
  
 
*サイクルに共通することだが、必ずしも[[あなた]]やチームメイトを味方、対戦相手を敵として選ぶ必要はない。特にこのカードの場合、「[[唱えた]]とき」に[[誘発]]する能力を持ったクリーチャーの再利用のために自身を敵としたり、相手が単独の[[ペナルティ能力]]持ちクリーチャーをコントロールしている場合にわざとコピーさせるために対戦相手を味方としたり、という状況はサイクルの他のカードに比べて発生しやすい。ただ、単に両方をバウンスしたいだけなら[[消灯/Curfew]]という選択肢もあるため、コピー能力も活かしてこそのカードである。
 
*サイクルに共通することだが、必ずしも[[あなた]]やチームメイトを味方、対戦相手を敵として選ぶ必要はない。特にこのカードの場合、「[[唱えた]]とき」に[[誘発]]する能力を持ったクリーチャーの再利用のために自身を敵としたり、相手が単独の[[ペナルティ能力]]持ちクリーチャーをコントロールしている場合にわざとコピーさせるために対戦相手を味方としたり、という状況はサイクルの他のカードに比べて発生しやすい。ただ、単に両方をバウンスしたいだけなら[[消灯/Curfew]]という選択肢もあるため、コピー能力も活かしてこそのカードである。

2019年1月15日 (火) 02:39時点における最新版


Zndrsplt's Judgment / ゼンドスプルトの裁定 (4)(青)
ソーサリー

プレイヤー1人につき、あなたは、味方か敵かを選ぶ。各味方はそれぞれ、自分がコントロールしているクリーチャー1体のコピーであるトークンを1体生成する。各敵はそれぞれ、自分がコントロールしているクリーチャー1体をオーナーの手札に戻す。


バトルボンドの、味方か敵かを選ぶソーサリーサイクルの1枚。は各味方に自軍クリーチャーコピートークン生成、各敵に単体バウンス

単純にこちらの手勢が増え、一時的にだが相手の戦力を削れるためボード・アドバンテージの面で優秀。コピーの方はクローン/Cloneなどと違って自分がコントロールしているもの限定であるものの、最も強いクリーチャーを増やせるのは悪くない。バウンスの方は敵の側に選択権があるため、影響の少ない小粒をバウンスされて終わったり、最悪ETB能力持ちを再利用される恐れもある。対戦相手呪禁破壊不能持ちの単独ファッティに頼るタイプならば抜群の効果を発揮するだろう。リミテッドでも最低限コピー生成カードとして役立つし、双頭巨人戦においてはチームメイトの戦力も増強できるのが強力。その分、対戦相手の側に先述したような相性の悪いクリーチャーがいる可能性も増えているため、使いどころや状況を見極める必要がある。統率者戦などでは更に複雑な駆け引きができるようになるだろう。

  • サイクルに共通することだが、必ずしもあなたやチームメイトを味方、対戦相手を敵として選ぶ必要はない。特にこのカードの場合、「唱えたとき」に誘発する能力を持ったクリーチャーの再利用のために自身を敵としたり、相手が単独のペナルティ能力持ちクリーチャーをコントロールしている場合にわざとコピーさせるために対戦相手を味方としたり、という状況はサイクルの他のカードに比べて発生しやすい。ただ、単に両方をバウンスしたいだけなら消灯/Curfewという選択肢もあるため、コピー能力も活かしてこそのカードである。

[編集] 関連カード

[編集] サイクル

バトルボンドの、各プレイヤーについて味方か敵を選ぶレアソーサリー

カード名にはバトルボンドに収録された同じ伝説のクリーチャーの名前が含まれている。

[編集] 参考

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