遅いプレイ

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'''遅いプレイ'''(''Slow Play'')とは、適正な時間内にゲームの行動を終わらせないこと。[[不正行為]]の一つで、[[警告]]の対象になる。
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'''遅いプレイ'''(''Slow Play'')とは、適正な時間内にゲームの行動を終わらせないこと。[https://mtg-jp.com/gameplay/rules/docs/0006838/ マジック:ザ・ギャザリング違反処置指針]の3.3.において規定されている[[違反行為]]の一つで、[[警告]]の対象になる。
  
全ての[[プレイヤー]]は、[[対戦相手]]が時間制限によって不利にならないよう、充分な速度で[[プレイ]]する責任がある。[[長考]]はなるべく避け、常に速いプレイを心がけるとともに、対戦相手のプレイが遅い場合は速いプレイを促すことも必要である。
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全ての[[プレイヤー]]は、[[対戦相手]]が時間制限によって不利にならないよう、充分な速度で[[プレイ]]する責任がある。[[長考]]はなるべく避け、常に速いプレイを心がけるとともに、対戦相手のプレイが遅い場合は速いプレイを促すことも必要である。とはいえ、相手に対応させる隙すら与えない速すぎるプレイもご法度である。
  
制限時間を利用して優位を得るため、故意にプレイを遅くした場合は[[遅延行為]]となる。
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制限時間を利用して優位を得るため、故意にプレイを遅くした場合は違反処置指針4.7.において規定されている[[遅延行為]]となる。
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*ある[[ループ]]を繰り返すとき、そのループを終了する時のゲームの状況とそこまでに必要なループの回数を厳密に提示できないのならば、そのループを実行し続けることは遅いプレイである。(IPG 4.3)
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**例えば、何らかの[[無限コンボ]]で[[垂れ流しの達人/Cathartic Adept]]が何度でも[[起動]]できる状態になり、[[対戦相手]]の[[ライブラリー]]をすべて削ろうとしたらその中に[[引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn]]が1枚含まれていたとする。このとき「ライブラリーが残り1枚で、その1枚がエムラクール」という状況になるまで起動を繰り返すことは遅いプレイとなる。なぜならその状況になるまでに必要な回数を厳密に指定できないからである。
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==遅いプレイにならないために==
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遅いプレイに明確な基準は定められていないが、遅いプレイと判断され得る具体的な状況については脚注記事<ref name="20070924a">[http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=judge/article/20070924a Practical Approach to Slow Play] ([[WotC]]、英語)/[http://mjmj.info/data/misc/slowplay.txt 「遅いプレイ」の実務的な扱いについて](MJMJ.info、記事の和訳)</ref>を参照。
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#制限時間を意識する
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#*自分にどれだけの時間が与えられているのか把握しておくことが最も重要である。[[トーナメント]]シーンで1[[マッチ]]に与えられる制限時間は概ね50分。一見十分な時間があるように見えるが、各プレイヤーで共有される時間なので、[[2人対戦]]では1人当たりに与えられる時間は25分になる。大抵は3[[ゲーム]]を行うので、1ゲームあたり8分20秒。さらに[[切り直す|シャッフル]]や[[サイドボード]]の入れ替えに使う時間も差し引かねばならない。各ゲーム10ターン程度の長さで決着すると仮定した場合、各ターンに割ける時間は1分未満しかないことがわかる。
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#自分に合った[[デッキ]]を使う
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#*難しい[[プレイング]]や選択を求められるデッキ、回しにくいと感じるデッキを避け、自分が使いやすいデッキを見つけることも重要である。それが[[メタゲーム]]上であまり戦績の良くないデッキだったとしても自分に合っていれば反復練習を重ねやすく、素早くプレイできれば時間に余裕を持った迅速なプレイができ、トーナメント中にメンタルストレスが低減されることでプレイミスや体力の消耗が減る……と正の連鎖に繋がり、結果的に良いパフォーマンスを発揮できることも少なくない。
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#カードやルールを学ぶ
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#*正確なルールやカードの効果を知っていれば、テキスト確認に浪費する時間を減らすことができ、[[ジャッジ]]を呼ぶ回数も抑えられる。あまりにも構築の幅の広い[[フォーマット]]の場合、すべてのカードを把握することは困難だが、最低限自分が使うカードだけでも正確な挙動を把握しておきたい。当たり前の事のように聞こえるが、[[コピーデッキ]]をそのまま大会に持ち込んでいざ戦ってみたら使い方がわからないカードを引いた、というケースも珍しくない。
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#*[[カードプール]]の狭い[[リミテッド]]でも、挙動が分かりにくいカードについてはあらかじめ[https://mtg-jp.com/gameplay/rules/ リリースノート]等を確認して把握しておきたい。
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#練習する
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#*勿論、繰り返し対戦の練習を重ねておくことも重要である。あらゆる場面で様々な決断を求められるが、反復練習によってある程度システマチックに動けるようにできれば無駄な思考時間を減らすことができる。少しずつ打点計算やマナの計算も素早くできるようになると尚良い。[[ソリティア]]は勿論のこと、[[Magic Online]]や[[Magic: The Gathering Arena|MTGアリーナ]]を利用すれば数十、数百回と繰り返しスパーリングを行える(とくにアリーナのBot戦は最良の練習相手である)ので、[[紙|テーブルトップ]]の大会に参加する場合でも活用できる。
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#*シャッフルは対戦相手不要で練習できるので、苦手なら時間を見つけて練習しておくことを推奨する。特に[[スリーブ]]の有無で感触が変わってくるので、スリーブ無しのリミテッド、スリーブありの[[構築]]、両方を想定してシャッフルの練習をしておくとよい。
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#*サイドボーディングについても、主要なデッキリストを見ながら何を抜いて何を入れるのかを事前に決めておけば、大会中に悩む時間を減らすことができる。
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#「対戦相手のための時間」を利用する
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#*マジックに限らず、この世に存在するあらゆるターン制ストラテジーゲームに当てはまる事実として、ゲーム中の時間をすべて思考に回せるならばプレイ時間は大幅に短縮される。たとえば、将棋では互いに持ち時間が尽き早指しに入った場合、対局者の手番にどれだけ「次の一手」を考えられるかが要になるという。マジックに話を戻せば、([[シャッフル]]中や戦闘処理中にまで並行思考を行うのはさすがに極端ながら)具体的な例としては「対戦相手のターン」に「次の自分のターンでの行動」のおおまかな予定を立てておければ自分のターンに要する時間は相応に短縮できる。またこれによって生じた時間的余裕はプレイングの検討に回せるため、プレイの質も向上して勝率上昇にもつながる。
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#ジャッジに相談する
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#*特定の行動が「遅いプレイ」にあたるかどうかの判断は最終的にジャッジおよびヘッドジャッジに委ねられる。前述された「いつか必ず達成できるがループの回数を厳密に提示できない」プレイを行うデッキを用いるなどの場合、まずデッキリスト提出の時点でジャッジに懸念事項を詳らかにし、トラブルの予防策を紳士的に相談すべきである。実際に[[グランプリロサンゼルス18]]をはじめとした公式大会で[[ターボネクサス]]が用いられた際はジャッジが専属してシャッフルを行うことにより問題の解決が図られている。
  
 
==参考==
 
==参考==
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<references />
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*[https://mtg.bigweb.co.jp/article/kiji/kusakabekyohei/time 日下部恭平「時間はあなただけのものではない」](BIG MAGIC [[2017年]]10月6日 [[日下部恭平]]著)
 
*[[遅延行為]]
 
*[[遅延行為]]
 
*[[トーナメント用語]]
 
*[[トーナメント用語]]

2021年11月3日 (水) 23:08時点における最新版

遅いプレイ(Slow Play)とは、適正な時間内にゲームの行動を終わらせないこと。マジック:ザ・ギャザリング違反処置指針の3.3.において規定されている違反行為の一つで、警告の対象になる。

全てのプレイヤーは、対戦相手が時間制限によって不利にならないよう、充分な速度でプレイする責任がある。長考はなるべく避け、常に速いプレイを心がけるとともに、対戦相手のプレイが遅い場合は速いプレイを促すことも必要である。とはいえ、相手に対応させる隙すら与えない速すぎるプレイもご法度である。

制限時間を利用して優位を得るため、故意にプレイを遅くした場合は違反処置指針4.7.において規定されている遅延行為となる。

  • あるループを繰り返すとき、そのループを終了する時のゲームの状況とそこまでに必要なループの回数を厳密に提示できないのならば、そのループを実行し続けることは遅いプレイである。(IPG 4.3)

[編集] 遅いプレイにならないために

遅いプレイに明確な基準は定められていないが、遅いプレイと判断され得る具体的な状況については脚注記事[1]を参照。

  1. 制限時間を意識する
    • 自分にどれだけの時間が与えられているのか把握しておくことが最も重要である。トーナメントシーンで1マッチに与えられる制限時間は概ね50分。一見十分な時間があるように見えるが、各プレイヤーで共有される時間なので、2人対戦では1人当たりに与えられる時間は25分になる。大抵は3ゲームを行うので、1ゲームあたり8分20秒。さらにシャッフルサイドボードの入れ替えに使う時間も差し引かねばならない。各ゲーム10ターン程度の長さで決着すると仮定した場合、各ターンに割ける時間は1分未満しかないことがわかる。
  2. 自分に合ったデッキを使う
    • 難しいプレイングや選択を求められるデッキ、回しにくいと感じるデッキを避け、自分が使いやすいデッキを見つけることも重要である。それがメタゲーム上であまり戦績の良くないデッキだったとしても自分に合っていれば反復練習を重ねやすく、素早くプレイできれば時間に余裕を持った迅速なプレイができ、トーナメント中にメンタルストレスが低減されることでプレイミスや体力の消耗が減る……と正の連鎖に繋がり、結果的に良いパフォーマンスを発揮できることも少なくない。
  3. カードやルールを学ぶ
    • 正確なルールやカードの効果を知っていれば、テキスト確認に浪費する時間を減らすことができ、ジャッジを呼ぶ回数も抑えられる。あまりにも構築の幅の広いフォーマットの場合、すべてのカードを把握することは困難だが、最低限自分が使うカードだけでも正確な挙動を把握しておきたい。当たり前の事のように聞こえるが、コピーデッキをそのまま大会に持ち込んでいざ戦ってみたら使い方がわからないカードを引いた、というケースも珍しくない。
    • カードプールの狭いリミテッドでも、挙動が分かりにくいカードについてはあらかじめリリースノート等を確認して把握しておきたい。
  4. 練習する
    • 勿論、繰り返し対戦の練習を重ねておくことも重要である。あらゆる場面で様々な決断を求められるが、反復練習によってある程度システマチックに動けるようにできれば無駄な思考時間を減らすことができる。少しずつ打点計算やマナの計算も素早くできるようになると尚良い。ソリティアは勿論のこと、Magic OnlineMTGアリーナを利用すれば数十、数百回と繰り返しスパーリングを行える(とくにアリーナのBot戦は最良の練習相手である)ので、テーブルトップの大会に参加する場合でも活用できる。
    • シャッフルは対戦相手不要で練習できるので、苦手なら時間を見つけて練習しておくことを推奨する。特にスリーブの有無で感触が変わってくるので、スリーブ無しのリミテッド、スリーブありの構築、両方を想定してシャッフルの練習をしておくとよい。
    • サイドボーディングについても、主要なデッキリストを見ながら何を抜いて何を入れるのかを事前に決めておけば、大会中に悩む時間を減らすことができる。
  5. 「対戦相手のための時間」を利用する
    • マジックに限らず、この世に存在するあらゆるターン制ストラテジーゲームに当てはまる事実として、ゲーム中の時間をすべて思考に回せるならばプレイ時間は大幅に短縮される。たとえば、将棋では互いに持ち時間が尽き早指しに入った場合、対局者の手番にどれだけ「次の一手」を考えられるかが要になるという。マジックに話を戻せば、(シャッフル中や戦闘処理中にまで並行思考を行うのはさすがに極端ながら)具体的な例としては「対戦相手のターン」に「次の自分のターンでの行動」のおおまかな予定を立てておければ自分のターンに要する時間は相応に短縮できる。またこれによって生じた時間的余裕はプレイングの検討に回せるため、プレイの質も向上して勝率上昇にもつながる。
  6. ジャッジに相談する
    • 特定の行動が「遅いプレイ」にあたるかどうかの判断は最終的にジャッジおよびヘッドジャッジに委ねられる。前述された「いつか必ず達成できるがループの回数を厳密に提示できない」プレイを行うデッキを用いるなどの場合、まずデッキリスト提出の時点でジャッジに懸念事項を詳らかにし、トラブルの予防策を紳士的に相談すべきである。実際にグランプリロサンゼルス18をはじめとした公式大会でターボネクサスが用いられた際はジャッジが専属してシャッフルを行うことにより問題の解決が図られている。

[編集] 参考

  1. Practical Approach to Slow Play (WotC、英語)/「遅いプレイ」の実務的な扱いについて(MJMJ.info、記事の和訳)
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