エンバーワイルドのジン/Emberwilde Djinn
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− | しかし、どの[[プレイヤー]] | + | しかし、どの[[プレイヤー]]も、(赤)(赤)か2点[[ライフ]]を[[支払う]]ことでこれの[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]を得ることができ、クリーチャーとしてはあまり役に立たないことが多い。出しておくだけで毎[[ターン]]2点ライフを奪えると考えると少しは強く感じるかもしれない。 |
− | * | + | *このカードを普通に出せるときは(赤)(赤)は払うことができるはずなので、[[速攻]]を付ければ強力。 |
− | *[[攻撃]]に参加してしまえば[[タップ]]状態となり、次の[[ターン]]に相手がこれのコントロールを得ても、これが[[アンタップ]] | + | *[[攻撃]]に参加してしまえば[[タップ]]状態となり、次の[[ターン]]に相手がこれのコントロールを得ても、これが[[アンタップ]]する機会がないので攻撃に参加できない。アンタップする機会がないのはこちらがコントロールを得たときも同じなので、何らかの方法でアンタップさせたいところ。 |
==参考== | ==参考== |
2011年11月8日 (火) 11:48時点における版
Emberwilde Djinn / エンバーワイルドのジン (2)(赤)(赤)
クリーチャー — ジン(Djinn)
クリーチャー — ジン(Djinn)
飛行
各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは(赤)(赤)か2点のライフを支払ってもよい。そうしたなら、そのプレイヤーはエンバーワイルドのジンのコントロールを得る。
しかし、どのプレイヤーも、(赤)(赤)か2点ライフを支払うことでこれのコントロールを得ることができ、クリーチャーとしてはあまり役に立たないことが多い。出しておくだけで毎ターン2点ライフを奪えると考えると少しは強く感じるかもしれない。
- このカードを普通に出せるときは(赤)(赤)は払うことができるはずなので、速攻を付ければ強力。
- 攻撃に参加してしまえばタップ状態となり、次のターンに相手がこれのコントロールを得ても、これがアンタップする機会がないので攻撃に参加できない。アンタップする機会がないのはこちらがコントロールを得たときも同じなので、何らかの方法でアンタップさせたいところ。