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迷宮の霊魂/Spirit of the Labyrinth

提供: MTG Wiki
Spirit of the Labyrinth / 迷宮の霊魂 (1)(白)
クリーチャー エンチャント — スピリット(Spirit)
各プレイヤーは、各ターンにカードを2枚以上引くことができない。
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カードを1ターンに2枚以上引くことを禁止するクリーチャー・エンチャント。

これが戦場にいるだけでソーサリー・タイミングのドローは意味を成さなくなり、インスタントなどで対戦相手のターンにドローする場合も1枚までしか引けなくなる。青を含むコントロールデッキやコンボデッキにとっては、対処できなければ死活問題となるカードである。

第六隊の刃/Blade of the Sixth Pride相当の基本スペックも優秀で、ノンクリーチャーのデッキに対しては3点クロックとなり、中堅クリーチャーを相討ちに取ることもできる。ただしタフネスが低いため、戦闘となると討ち取られやすく、また火力・マイナス修整に弱く、さらにクリーチャー・エンチャントであるためエンチャント破壊でも除去されてしまうという除去耐性の低さは弱点と言える。

登場時のスタンダードでは特にスフィンクスの啓示/Sphinx's Revelationとタッサの二叉槍/Bident of Thassaに対して効果的。地下世界の人脈/Underworld Connectionsにあまり有効でないのは惜しいところだが、白ウィニーなどで採用される可能性はあるだろう。

常にコンボが一定勢力を保っているモダンやレガシー、ヴィンテージではより優秀。クリーチャーでもエンチャントでもあるためサーチ手段や奇襲的に戦場に出す手段が豊富に利用でき、シルバーバレット要員としても扱いやすい。渦まく知識/Brainstormやグリセルブランド/Griselbrandなどの強力なドローに対し、霊気の薬瓶/Aether Vialなどを利用して対応して戦場に出すことができれば、相対的なハンド・アドバンテージを大きく稼ぐことができる。ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Cliqueや海の中心、御心/Mikokoro, Center of the Seaなど、カードを引かせないことで一方的にアドバンテージを取れるようになるカードと併用し、能動的に利用するのもおもしろい。

ルール

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  • 思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thoughtや闇の腹心/Dark Confidantなどの、ライブラリーのカードを手札に加える効果には影響しない。
  • このターンすでにカードを引いているプレイヤーに、何らかの効果やルールがカードを引かせようとする場合、それは無視される。
  • このターン1枚もカードを引いていないプレイヤーに、何らかの効果が2枚以上のカードを引かせようとする場合、そのプレイヤーは1枚だけ引く。
    • 「カードをN枚引く」という処理は、ルール上「カードを1枚引く」という処理をN回行うものとして扱われる(CR:121.2)。よって厳密にはその最初の1回だけを処理し、残りを無視しているということになる。
  • このターン、カードを1枚も引いていないとしても、「カードを2枚(以上)引いてもよい」という選択肢でカードを引くことを選ぶことはできない(CR:121.2b)。
    • ただし、よく似た文章である「カードを最大2枚(以上)まで引いてもよい」という効果の場合(秘儀の否定/Arcane Denialなど)は「1枚引く」を選ぶことが可能。
  • プレイヤーがカードを引いた後、同一ターン中に迷宮の霊魂が戦場に出た場合、そのターンそのプレイヤーはカードを引くことができなくなる。
  • カードを引くことを置換する置換効果(発掘など)との相互作用に注意。
    • 例1:このターンすでにカードを引いているプレイヤーがさらにカードを引こうとした場合、それを置換することはできない。迷宮の霊魂の能力により、置換するイベント自体がそもそも発生しないからである。
    • 例2:このターン1枚もカードを引いていないプレイヤーが、墓地に十分な発掘カードがある状態でグリセルブランドの能力により7枚のカードを引こうとした場合、まず1枚目のドローを発掘で置換するかどうかを選ぶ。置換したなら、2枚目のドローを置換するかどうかを選ぶことができる。以降も同様である。例えば4枚目のドローを置換しなかったなら、それにより1枚引き、5~7枚目のドローは無視される(引くことも置換することもできない)。

関連カード

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サイクル

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神々の軍勢のレアのクリーチャー・全体エンチャントのサイクル。

参考

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