谷間の国の王、バルド/Bard, King of Dale
提供: MTG Wiki
Bard, King of Dale / 谷間の国の王、バルド (4)(白)(青)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 貴族(Noble) 射手(Archer)
到達、警戒
あなたがあなたの各ドロー・ステップで引く1枚目のカードでないカード1枚を引くなら、代わりに、カード2枚を引く。
あなたのコントロール下で1つ以上のトークンを生成するなら、代わりに、その2倍の数のそのトークンを生成する。
3/5
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 貴族(Noble) 射手(Archer)
到達、警戒
あなたがあなたの各ドロー・ステップで引く1枚目のカードでないカード1枚を引くなら、代わりに、カード2枚を引く。
あなたのコントロール下で1つ以上のトークンを生成するなら、代わりに、その2倍の数のそのトークンを生成する。
3/5
ドローとトークンの生成を2倍にしてくれる、警戒・到達持ちの伝説の人間・貴族・射手。
二つの能力に直接的な繋がりはないが、両方を同時に行えるホビットの基幹メカニズム、徴募とのシナジーを強く意識してデザインされている。徴募以外では調査なども相性が良く、起動のためのマナはかかるが1回の調査から4ドローに繋げることができる。
一方で、6マナ3/5とマナレシオが悪いうえに除去耐性を持っておらず、トークン生成能力も能動的なドロー能力も持っていない。自己完結できないシナジー前提のシステムクリーチャーでありながら6マナと重く除去されやすいというのは明確な弱点といえる。また、二つの能力は単体で見ればそれぞれにエキスパートが他に存在し、例えばトークンを倍にしたいだけなら登場時のスタンダードでも倍増の季節/Doubling Seasonで事足りてしまう。あえてこれを使うなら徴募を主体としたデッキや、ドローと宝物トークンなどによるマナ生成を繰り返すコンボを目指したほうが良いだろう。
リミテッドではセカンドドローと徴募を主軸に据えた白青アーキタイプのエンドカードとして使いたいところだが、高速寄りかつ5点除去が豊富なホビット環境では単体で仕事をできない6マナ3/5という脆さが露呈しやすいため、評価は低い。風向きは最悪だが、除去されずに徴募につながれば相応の活躍はするので、そこまでの算段が付くデッキが組めているなら採用を検討してみても良いだろう。
関連カード
[編集]ストーリー
[編集]キャラクターの基本的な紹介は弓矢の達人、バルド/Bard the Bowman#ストーリーを参照。