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荒サイ騎兵隊/Rough Rhino Cavalry

提供: MTG Wiki

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荒サイ騎兵隊 / Rough Rhino Cavalry (4)(赤)
クリーチャー ─ 人間(Human) 傭兵(Mercenary)
火の技2(このクリーチャーが攻撃するたび、(赤)(赤)を加える。このマナは戦闘終了時まで残る。)
消尽 ─ (8):このクリーチャーの上に+1/+1カウンター2個を置く。ターン終了時まで、これはトランプルを得る。(消尽能力はそれぞれ1回しか起動できない。)
5/5
Whisper Gatherer

火の技2を持ち、消尽で自己強化を行ってターン終了時までのトランプルを得ることができる人間・傭兵。

火の技で出た赤マナの注ぎ先を自身で持っている大型クリーチャーという点で、広義では火の賢者/Fire Sagesなどの上位種とも言える。マナ・コスト相応に高いタフネスのお陰で戦闘で死亡し難い点が、攻撃誘発型能力の火の技と噛み合っている。反面、5マナのアタッカーとしては素のサイズが優秀とは言えず、消尽もコストが重くテンポ喪失を伴う、という扱い辛さもある。

構築戦では前述の弱点が目立ち、火の技を持つ大型クリーチャーとしてもランとシャオ/Ran and Shawや不死鳥王、オザイ/Ozai, the Phoenix Kingなどに多くの局面で劣ることから、基本的には採用候補外。

リミテッドでもやや厳しい性能。アバター 伝説の少年アンはトークン生成や土の技でクリーチャーが並びやすい環境のため、回避能力やトランプルの無い大型クリーチャーはチャンプブロックで凌がれがちなところ、これは消尽で得られるトランプルがターン終了時までなのがネックとなる。前述のとおり消尽コストが重く、消尽を起動するターンは他の行動を行えない場合がほとんど。結果、トランプルでダメージを通そうとしても、その隙を突かれて除去やコンバット・トリックなどで対処されてテンポ・アドバンテージを大きく失いがちである。また、最初から避雷針役と割り切るにも重過ぎる。では火の技2のみを目当てに採用するかと言うと、マナが余りがちなゲーム中盤以降に出る5マナクリーチャーが持っていてもありがたみが薄く、巡り合わせたる火の力/Fated Firepowerなどのインスタント・タイミングで使える強烈なエンドカードがあってやっと生きる程度。7/7トランプルで殴れるという選択肢も火の技も無いよりはあった方が嬉しく、デッキに入れて不利になる類のカードでこそ無いものの、どのアーキタイプでも強く動ける状況が少ないので、(前述の巡り合わせたる火の力/Fated Firepowerをピックできた場合などを除けば)できれば他の大型クリーチャーを優先したい。

参考

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