幻のガード、ジェクト/Jecht, Reluctant Guardian
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
威迫
これがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、「これを追放する。その後、これをオーナーのコントロール下で変身させた状態で戦場に戻す。」を選んでもよい。
4/3
Braska's Final Aeon / ブラスカの究極召喚 〔黒〕
伝説のクリーチャー エンチャント — 英雄譚(Saga) ナイトメア(Nightmare)
(この英雄譚(Saga)が出た際とあなたのドロー・ステップの後に、伝承(lore)カウンター1個を加える。IIIの後に、生け贄に捧げる。)
I,II ― ジェクトビーム ― 各対戦相手はそれぞれカード1枚を捨て、あなたはカード1枚を引く。
III ― 真ジェクトビーム ― 各対戦相手はそれぞれ、自分が選んだクリーチャー2体を生け贄に捧げる。
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威迫
7/7
威迫とサボタージュ能力で伝説の英雄譚・クリーチャーになる変身する両面カードである伝説の人間・戦士。
第1面は4マナ4/3威迫。何の変哲も無い性能なので、構築で採用するのであれば変身は前提。回避能力としての信頼性は高くなく、除去耐性もタフネスのみと頼りにするには少々不安が残る。ここは黒らしく除去でブロッカーを減らしたり、他の回避能力も付与して変身をサポートしていくのがよいだろう。ただし変身の際には一度追放を挟むので、オーラや装備品、カウンターが外れてしまう点には注意。
第2面では召喚獣になりつつ、一気に7/7までサイズが膨れ上がる。引き続き威迫を持つため、ブロッカーに阻まれても1:2交換に持ち込めるシーンも多いだろう。とはいえⅢ章までしか無い上に、変身条件の都合で既に戦闘フェイズは終わっている筈なので、実際に攻撃出来るのは伝承カウンターの数を減らしたりしない限りは1回。明滅やバウンスと組み合わせた場合でも、両面カードの常として第1面に戻ってしまい、再び攻撃を通すシーンからやり直す羽目に。変身そのものはサボタージュ能力が誘発しても任意なので、戦力として(前述の通り、第1面は然程除去に苦労しない程度の性能でしかないが)長持ちさせたいのであればある程度までは第1面のままで運用するなり、伝承カウンターを減らす手段を併用するなりの工夫が要求されてくる。
英雄譚としては第Ⅱ章までが手札破壊+ドロー、最終章で2体までの布告除去。最大で対戦相手に4枚分のカードを差し出させつつ2枚ドローとなり、これ自身を生け贄に捧げる分を含めても相対的には5枚分のカード・アドバンテージに繋がる。第1面のサボタージュ能力という変身条件の都合で奇襲性は無く、被害を抑えることも難しい訳ではないが、最大限まで活用できた場合のリターンは大きい。
リミテッドでは色の組み合わせを選ばず並以上のカードとして評価できる。第2面に変身できると圧倒的だが、4/3威迫の第1面は複数のブロッカーと相討ちしたりメテオストライク/Suplex1枚で対応されたりする水準であり、ブロッカーとしても不足なので4マナの働きを即座に発揮できないのはネック。一方で「うっかり攻撃を通してしまうと負け」というプレッシャーは強烈であり、相手が温存したいシステムクリーチャーに相討ちを強要したり虎の子の除去を無理矢理切らせたりするだけの存在感はある。FINAL FANTASYの黒はセフィロスの介入/Sephiroth's Interventionやサブクエスト:モブハント/Sidequest: Hunt the Markなど重いスペルが優秀であり、他の色にも4マナ以上の強カードが多いのでマナカーブ的な余裕はないが、スロットが許すならアーキタイプを無視して採用できる性能。出会ったら即座にピックとまではいかないが、基本的には高めの評価をつけていいだろう。
- 連続突撃/Relentless Assaultなどで戦闘フェイズを増やした場合でも、第2面が速攻を持たず、追放を挟むために召喚酔いで結局そのターンは攻撃出来ない。
ストーリー
[編集]ジェクト/Jechtは『FFX』の登場人物(イラスト)。以下、第2面の出展にも触れる都合ネタバレが含まれるので注意。
ティーダ/Tidusの父で、ザナルカンド/Zanarkandで人気のスポーツ・ブリッツボール/Blitzballの伝説的選手。10年前に海でのトレーニング中に行方不明になったが、後にスピラに流れ着いていたことが判明。故郷に帰る手掛かりを探して召喚士ブラスカ/Braskaのガード(護衛)となり、ブラスカとアーロン/Auronと共に旅に出たが、ブラスカが『シン』/Sinを討伐した後はスピラでも行方不明となっている。
ワイルドな見た目通り、豪快で大雑把な性格。愛情深い性質でもあるのだが同時に表現が不器用なところがあり、息子に対してはからかうような対応しか出来ず、幼かった彼には嫌みな父親と思われていた。実際にはスピラに流れ着いた後も家族のことを気にかけ続けており、物語冒頭でアーロンがティーダに渡す剣もジェクトが彼のために購入したお土産(アーロンは「ジェクトの土産」と言って渡しているが、これは比喩では無く文字通りの意味である)。真面目なアーロンとは当初はソリが合わず喧嘩を繰り返していたが、旅の中でかけがえの無い親友となっている。彼と同じく酒好きでもあったが、スピラで大失敗をしてからはすっかり反省して禁酒を誓った。
ちなみにお土産の剣はマカラーニャ湖のショップで購入しており、ティーダが同地を訪れた時にもしっかりと販売されている。この時点では戦力外の性能のため、この描写のためだけに設定された存在。明らかに値段も他のアイテムより安い。
究極召喚/Final Aeonはスピラに伝わる、唯一『シン』を倒せるとされる召喚獣。修行を重ねた召喚士が聖地・ザナルカンドに到着した際に授かると言われる。
その実態は召喚士のガードを召喚獣へと変えた存在。ともに修行の旅を乗り越え、召喚士と強い絆で結ばれたガードは『シン』を打ち倒すだけの力を発揮する。