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クルクの伝説/The Legend of Kuruk

提供: MTG Wiki


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クルクの伝説 / The Legend of Kuruk (2)(青)(青)
エンチャント ─ 英雄譚(Saga)

I,II ─ 占術2を行う。その後、カード1枚を引く。
III ─ この英雄譚を追放する。その後、これを変身させた状態であなたのコントロール下で戦場に戻す。

アバター・クルク / Avatar Kuruk
伝説のクリーチャー ─ アバター(Avatar)

あなたが呪文1つを唱えるたび、「このトークンではスピリット(Spirit)でないクリーチャーをブロックできず、スピリットでないクリーチャーにはブロックされない。」を持つ無色の1/1のスピリット・クリーチャー・トークン1体を生成する。
消尽 ─ 水の技(20)を行う:このターンに続いて追加の1ターンを行う。(あなたのアーティファクトやクリーチャーをタップすると、水の技のコストを支払う助けとなる。1つにつき(1)を支払う。消尽能力はそれぞれ1回しか起動できない。)

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エンチャントからクリーチャーへ変身する両面カード。第1面はI、II章で占術2と1ドロー、III章で第2面へと変身する英雄譚。第2面は呪文を唱えるたびにスピリット・トークンを生成し、消尽で水の技(20)を行うことで追加ターンを得られる無色の伝説のアバター。

定業/Preordainを2ターン続けて行った後、コスト分だけサイズの上がった若き紅蓮術士/Young Pyromancerが出てくるのに近しい。着地時の隙こそ大きいが、堅実に手札の質と量を確保した後、マナの浮いた状態でトークン生成器が着地するのは見た目以上に強力。打ち消しなどで守ってやれれば、すぐさま大量のスピリットが戦場を埋め尽くす。

特にトークンはスピリット以外にブロックされないので、打ち消しなどをかいくぐって本体を除去されてもトークンさえ残せれば全体除去以外での対処が困難であり、クロックとしての信頼性が高い。

構築環境では初動こそ注目度は低かったものの徐々に強さが認知され、セルフバウンスなどの軽量呪文を多く投入したデッキにおいてフィニッシャーを務めている。

第2面の起動型能力は派手だが、よくある話としてこれを撃てる状況下であれば大体は既に勝っている場合が多く、あまり気にすることは無いかもしれない。

関連カード

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アバター 伝説の少年アンの英雄譚から伝説のクリーチャーへ変身する両面カードのサイクル。 火の王ソジン以外は無色のアバターに変身する。稀少度は神話レア。

参考

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