身代わり/Simulacrum

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2015年8月15日 (土) 12:13時点におけるヴぁ (トーク | 投稿記録)による版
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Simulacrum / 身代わり (1)(黒)
インスタント

あなたはこのターン、あなたに与えられたダメージに等しい点数のライフを得る。あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。身代わりはそれに、このターンあなたに与えられたダメージに等しい点数のダメージを与える。


後の世では考えづらい、の防御用カード。そのターンにあなた本体が受けた全ダメージをなかったことにして、それと同じ量のダメージを自分のクリーチャーに与える。見かけ上、本体に入るダメージをクリーチャーに肩代わりさせるような呪文。

軽減やダメージの移し変えではないのが独特な点。そのダメージ源についてまったく言及がないので、どんなダメージにでも対応できる。

  • ウルザの激怒/Urza's Rageのような軽減できないダメージでも問題ない。
  • 地震/Earthquakeのような、対象を取らない呪文からのダメージでも問題ない。
  • 黒死病/Pestilenceを5回起動して5ダメージ、というような複数回にわたるダメージでも問題ない。
  • そもそもダメージの発生源が1つである必要がないので、例えばクリーチャー10体からの戦闘ダメージでも、これ1枚ですべて無効化できる。

今でも強力なカードではあるが、ライフが0になったら即敗北というルールに変わったことで大きく弱体化した経歴がある。昔のルールでは致死ダメージを食らってもフェイズの終了時までにライフを1以上にしておけば問題なかったため、バシバシ攻撃を受けた後に余裕顔でプレイすることができた。

今となってはライフ回復効果に過ぎないので、これを使う前の段階でライフが0を下回ってはいけない。一発の火力で勝負を決めるチャネルボールMoMaズヴィバーゲンなどには対応できないので注意。

  • 一見黒らしくない効果だが、「自分に対する害を他者に押し付ける」魔法と考えると「自己中心で他人に厳しい」黒にはぴったりである。
  • ライフ回復を禁止する絶望の荒野/Forsaken Wastesなどが張られていると意味がない。
  • 感染を持つ発生源からダメージを受けた場合、その発生源からのダメージ分もライフを得るが、毒カウンターは取り除けない。
  • 1ターンに2枚以上使用すれば、もちろん使用した分だけライフを得られる。結果的にターン開始時/ゲーム開始時の値を上回るライフになっても問題ない(もちろんクリーチャーへのダメージも更に発生するが)。テキストの修正によって「身代わり」のニュアンスからいうと不自然になってしまったが、ルール上はそうなる。
  • 第5版では「過去に遡る効果は混乱を起こすため除外」という理由で収録されなかった(Taming the Flames(Duelist誌17号の記事))。

参考

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