エンバーワイルドのジン/Emberwilde Djinn
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*このカードを普通に出せるときは赤2マナは払うことができるはずなので、[[速攻]]を付ければ強力。 | *このカードを普通に出せるときは赤2マナは払うことができるはずなので、[[速攻]]を付ければ強力。 | ||
− | *[[攻撃]]に参加してしまえば[[タップ]]状態となり、次の[[ターン]]に相手がこれのコントロールを得ても、これが[[アンタップ]]する機会は無いので攻撃に参加できない。 | + | *[[攻撃]]に参加してしまえば[[タップ]]状態となり、次の[[ターン]]に相手がこれのコントロールを得ても、これが[[アンタップ]]する機会は無いので攻撃に参加できない。[[アンタップ]]する機会は無いのはこちらがコントロールを得る時も同じなので、何らかの方法で[[アンタップ]]させたいところ。 |
− | [[アンタップ]]する機会は無いのはこちらがコントロールを得る時も同じなので、何らかの方法で[[アンタップ]]させたいところ。 | + | |
==参考== | ==参考== |
2008年6月22日 (日) 21:07時点における版
Emberwilde Djinn / エンバーワイルドのジン (2)(赤)(赤)
クリーチャー — ジン(Djinn)
クリーチャー — ジン(Djinn)
飛行
各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは(赤)(赤)か2点のライフを支払ってもよい。そうしたなら、そのプレイヤーはエンバーワイルドのジンのコントロールを得る。
しかし、どのプレイヤーも赤2マナか、2点ライフを払うことでこいつのコントロールを得ることができるのでクリーチャーとしてはあまり役に立たないことが多い。出しておくだけで毎ターン2点ライフを奪えると考えると少しは強く感じるかもしれない。
- このカードを普通に出せるときは赤2マナは払うことができるはずなので、速攻を付ければ強力。
- 攻撃に参加してしまえばタップ状態となり、次のターンに相手がこれのコントロールを得ても、これがアンタップする機会は無いので攻撃に参加できない。アンタップする機会は無いのはこちらがコントロールを得る時も同じなので、何らかの方法でアンタップさせたいところ。