Foul Familiar
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3[[マナ]]で[[パワー]]3はお得だし、[[除去]]に耐性があるわけで、[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]相手には有効といえる。しかしながら、[[対戦相手]]が1/1クリーチャーを[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]しているだけで立ち往生してしまう有様。しかも[[先制攻撃]]に弱いため、当時の[[環境]]では騎士を擁する[[白]]や[[黒]]に苦戦していた。 | 3[[マナ]]で[[パワー]]3はお得だし、[[除去]]に耐性があるわけで、[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]相手には有効といえる。しかしながら、[[対戦相手]]が1/1クリーチャーを[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]しているだけで立ち往生してしまう有様。しかも[[先制攻撃]]に弱いため、当時の[[環境]]では騎士を擁する[[白]]や[[黒]]に苦戦していた。 | ||
− | [[ブロック (ルール用語)|ブロック]] | + | [[ブロック (ルール用語)|ブロック]]用に使えなくなっているが、もし可能ならば自身の能力で延々ブロックし続けられる[[ブロッカー]]となれるため、ゲームバランス的にも[[色の役割]]的にも妥当なデメリットと言ってよいだろう。 |
*かつてのルールでは、ブロックされても[[戦闘ダメージ]]を割り振ったあとバウンスすること(いわゆる[[当て逃げ]])ができたので、実質的に一方的な[[ダメージ]]を与えることができるメリットもあった。 | *かつてのルールでは、ブロックされても[[戦闘ダメージ]]を割り振ったあとバウンスすること(いわゆる[[当て逃げ]])ができたので、実質的に一方的な[[ダメージ]]を与えることができるメリットもあった。 |
2015年10月5日 (月) 09:13時点における版
Foul Familiar (2)(黒)
クリーチャー — スピリット(Spirit)
クリーチャー — スピリット(Spirit)
Foul Familiarではブロックできない。
(黒),1点のライフを支払う:Foul Familiarをオーナーの手札に戻す。
3マナでパワー3はお得だし、除去に耐性があるわけで、コントロールデッキ相手には有効といえる。しかしながら、対戦相手が1/1クリーチャーをコントロールしているだけで立ち往生してしまう有様。しかも先制攻撃に弱いため、当時の環境では騎士を擁する白や黒に苦戦していた。
ブロック用に使えなくなっているが、もし可能ならば自身の能力で延々ブロックし続けられるブロッカーとなれるため、ゲームバランス的にも色の役割的にも妥当なデメリットと言ってよいだろう。