塚本俊樹

提供:MTG Wiki

(版間での差分)
移動: 案内, 検索
 
(3人の利用者による、間の3版が非表示)
4行: 4行:
 
[[日本選手権]]や[[The Finals]]で幾度となく優勝し、当時の日本最強[[プレイヤー]]であると同時に有名プレイヤーの先駆けと言えるだろう。その数々の戦績から「'''[[チャンプ]]'''」「'''チャンプ・トシキ'''」と呼ばれた。海外勢からは畏敬を込めて「'''ジャパニーズ・レジェンド'''」とも呼ばれる。
 
[[日本選手権]]や[[The Finals]]で幾度となく優勝し、当時の日本最強[[プレイヤー]]であると同時に有名プレイヤーの先駆けと言えるだろう。その数々の戦績から「'''[[チャンプ]]'''」「'''チャンプ・トシキ'''」と呼ばれた。海外勢からは畏敬を込めて「'''ジャパニーズ・レジェンド'''」とも呼ばれる。
  
[[プレイング|プレイ]]スタイルの特徴は[[長考]]と沈黙。[[香港型黒ウィニー|墓石ウィニー]]との戦いで実に各デュエル1時間、計3時間(決勝全体で9時間)を考え抜き、勝利一歩手前まで行った。絶望的な相性差をここまで互角に戦ったのは流石である。ちなみに野試合でもとても長考するので、賑やかなプレイヤーには揶揄されたりしていたそうだ。
+
[[プレイング|プレイ]]スタイルの特徴は[[長考]]と沈黙。[[香港型黒ウィニー|墓石ウィニー]]との戦いで実に各デュエル1時間、計3時間(決勝全体で9時間)を考え抜き、勝利一歩手前まで行った。結果は0-3と全敗だが、絶望的な相性差をここまで互角に戦ったのは流石である。ちなみに野試合でもとても長考するので、賑やかなプレイヤーには揶揄されたりしていたそうだ。
 +
 
 
*現在の[[マジック違反処置指針]]の基準では[[遅延行為]]と判断されかねない程である。
 
*現在の[[マジック違反処置指針]]の基準では[[遅延行為]]と判断されかねない程である。
*不利なマッチアップでも序盤から長考を繰り返すおかげで、あと少しで引き分けになるところを1勝1分け(時間切れ)で勝つ事が少なくない。
+
**[[グランプリ神戸01]]にて、ネクストマッチロスの裁定が下った。 ([http://www.wizards.com/sideboard/jparticle.asp?x=gpkob01/jpfm5 参照])
 +
*不利な[[マッチアップ]]でも序盤から長考を繰り返すおかげで、あと少しで引き分けになるところを1勝1分け(時間切れ)で勝つ事が少なくない。
 
*また、「(プロツアーへ)参加する場合、こちらもプロフェッショナルに徹する必要があるだろう。」と述べている([[ドミニアへの招待]] P64~65 「アトランタ・プロツアー体験記」より)。これにはルールを守ること以外に、ルールで問題ないとされる行為(精神的揺さぶりなど)を使うことを推奨している(前述の同記事にて、[[Mark Justice]]にされた行為について、「まさに相手を精神的に叩き潰す大技!」と絶賛している)。
 
*また、「(プロツアーへ)参加する場合、こちらもプロフェッショナルに徹する必要があるだろう。」と述べている([[ドミニアへの招待]] P64~65 「アトランタ・プロツアー体験記」より)。これにはルールを守ること以外に、ルールで問題ないとされる行為(精神的揺さぶりなど)を使うことを推奨している(前述の同記事にて、[[Mark Justice]]にされた行為について、「まさに相手を精神的に叩き潰す大技!」と絶賛している)。
 
**そのため、対戦相手にとっては「どんな手段を使っても勝つ」ように見えることも少なくなく、良い印象を持たないこともある。
 
**そのため、対戦相手にとっては「どんな手段を使っても勝つ」ように見えることも少なくなく、良い印象を持たないこともある。
 +
 +
卓越したプレイングスキルを持っており、[[The Finals97]]や[[The Finals00]]など、当日の朝に渡された(=自分でほとんど廻していない)デッキを使い優勝した話は有名である。
  
 
[[RPGマガジン]](後の[[ゲームぎゃざ]])の「マジックの鉄人」においては力の鉄人とされ、後に名誉鉄人に。マジック(というかTCG)の知名度がまだ無かった時代に、ゲームの紹介ということでテレビの情報番組に出演した事もある。
 
[[RPGマガジン]](後の[[ゲームぎゃざ]])の「マジックの鉄人」においては力の鉄人とされ、後に名誉鉄人に。マジック(というかTCG)の知名度がまだ無かった時代に、ゲームの紹介ということでテレビの情報番組に出演した事もある。
17行: 21行:
  
 
*1996年日本代表決定戦(現在の日本選手権)5回戦、「大魔神」[[船越長伸]]との1戦では、常識を超える引きを連発し、絶望的な状況から逆転勝利。そのまま勝ち進み初代日本王者に輝いた。その時の「スーパーサイヤ人のような引きだった」という発言は、今でもベテランプレイヤーの中で歴史に残る名言として語り継がれている。
 
*1996年日本代表決定戦(現在の日本選手権)5回戦、「大魔神」[[船越長伸]]との1戦では、常識を超える引きを連発し、絶望的な状況から逆転勝利。そのまま勝ち進み初代日本王者に輝いた。その時の「スーパーサイヤ人のような引きだった」という発言は、今でもベテランプレイヤーの中で歴史に残る名言として語り継がれている。
*かつてはBattle Techの日本チャンピオンでもあった。[[世界選手権97]]の会場にも稼台があったため、チャンピオンの腕前をみせてくれとみんなからせがまれていた。
+
*かつてはアーケードゲームの[[wikipedia:ja:バトルテック|BattleTech]]の日本チャンピオンでもあった。[[世界選手権97]]の会場にも稼台があったため、チャンピオンの腕前をみせてくれとみんなからせがまれていた。
 +
**マジックを始めたきっかけも「BattleTechのように世界大会がありそうだったから」らしい。
 +
*[[原画]]の[[コレクター]]としても有名である。
  
 
==主な戦績==
 
==主な戦績==

2019年3月19日 (火) 19:36時点における最新版

塚本 俊樹(つかもと としき)は、日本マジックの黎明期から活躍する、初期の日本のマジック界を代表する人物。

目次

[編集] 概要

日本選手権The Finalsで幾度となく優勝し、当時の日本最強プレイヤーであると同時に有名プレイヤーの先駆けと言えるだろう。その数々の戦績から「チャンプ」「チャンプ・トシキ」と呼ばれた。海外勢からは畏敬を込めて「ジャパニーズ・レジェンド」とも呼ばれる。

プレイスタイルの特徴は長考と沈黙。墓石ウィニーとの戦いで実に各デュエル1時間、計3時間(決勝全体で9時間)を考え抜き、勝利一歩手前まで行った。結果は0-3と全敗だが、絶望的な相性差をここまで互角に戦ったのは流石である。ちなみに野試合でもとても長考するので、賑やかなプレイヤーには揶揄されたりしていたそうだ。

  • 現在のマジック違反処置指針の基準では遅延行為と判断されかねない程である。
  • 不利なマッチアップでも序盤から長考を繰り返すおかげで、あと少しで引き分けになるところを1勝1分け(時間切れ)で勝つ事が少なくない。
  • また、「(プロツアーへ)参加する場合、こちらもプロフェッショナルに徹する必要があるだろう。」と述べている(ドミニアへの招待 P64~65 「アトランタ・プロツアー体験記」より)。これにはルールを守ること以外に、ルールで問題ないとされる行為(精神的揺さぶりなど)を使うことを推奨している(前述の同記事にて、Mark Justiceにされた行為について、「まさに相手を精神的に叩き潰す大技!」と絶賛している)。
    • そのため、対戦相手にとっては「どんな手段を使っても勝つ」ように見えることも少なくなく、良い印象を持たないこともある。

卓越したプレイングスキルを持っており、The Finals97The Finals00など、当日の朝に渡された(=自分でほとんど廻していない)デッキを使い優勝した話は有名である。

RPGマガジン(後のゲームぎゃざ)の「マジックの鉄人」においては力の鉄人とされ、後に名誉鉄人に。マジック(というかTCG)の知名度がまだ無かった時代に、ゲームの紹介ということでテレビの情報番組に出演した事もある。

また自らカード・ショップ「オフビート」を経営していたが、現在では閉店している。

現在はマジックから遠ざかっている。日本選手権連続出場記録も2004年で途絶えた。

  • 1996年日本代表決定戦(現在の日本選手権)5回戦、「大魔神」船越長伸との1戦では、常識を超える引きを連発し、絶望的な状況から逆転勝利。そのまま勝ち進み初代日本王者に輝いた。その時の「スーパーサイヤ人のような引きだった」という発言は、今でもベテランプレイヤーの中で歴史に残る名言として語り継がれている。
  • かつてはアーケードゲームのBattleTechの日本チャンピオンでもあった。世界選手権97の会場にも稼台があったため、チャンピオンの腕前をみせてくれとみんなからせがまれていた。
    • マジックを始めたきっかけも「BattleTechのように世界大会がありそうだったから」らしい。
  • 原画コレクターとしても有名である。

[編集] 主な戦績

[編集] 代表的なデッキ

[編集] 参考

QR Code.gif